Textures qui s'inversent dans RC

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Textures qui s'inversent dans RC

Message par Giuliani le Mer 25 Juin - 22:39

1. Avant l'export

Après avoir modélisé un perso, il faut l'exporter avec ses 2 textures maxi
(vous pouvez exporter un perso avec une seule texture, là aucun problème).

Par contre si votre perso a 2 textures (tete et corps) il faut OBLIGATOIREMENT
lui attribuer une texture Head.bmp et Body.bmp AVANT d'exporter le model hors
du logiciel de modélisation 3D!, c'est le seul moyen que Rc a pour identifier
la tete et le corps.
(j'ai fait la connerie de leur donner un nom différent pour l'export genre tete
et corps, et j'ai entamé les animations, comme tout a buggé, j'ai du tout
refaire...)

2. Apres l'export

Une fois votre perso exporté, vous créez un dossier dans Mesh\Actors\ dans
lequel vous placez votre model 3d et les 2 textures head.bmp et body.bmp.
(C'est ce que Dragon appelle des "Dummy" textures, dummy =
factices, poupées, pcq elles permettent justement au programme d'identifier les
2 parties du mesh distinctement).

Ensuite dans le dossier Textures\Actors\ vous placez OBLIGATOIREMENT vos vrais
textures (si différentes de head.bmp et body.bmp, et même si ceux
sont les mêmes bien sûr).

3. Import dans RC

Dans la GE vous chargez tout le dossier (mesh + textures ensemble) dans
l'onglet média, puis vous chargez les textures.
Dans l'onglet Actors vous attribuez le tout, le mesh et les textures, et tout
s'affichera sans problème dans le jeu.

Si le personnage est animé, il doit OBLIGATOIREMENT posséder un bone nommé Head
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