Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Lun 8 Mai - 20:40

Salut Giuliani,

Oui j'ai penser que peut être que tu ne voulais pas utiliser Chrome et j’ai donc rechercher ce qui allait pas avec Firefox car je pense que c’est important qu'il puisse fonctionner sur plusieurs navigateur. J’ai fini par trouver et le faire fonctionner avec lui aussi en espérant que cela soit bon aussi chez toi, car avec ma version de développement, il y a peut être des choses qui sont different de la version de distribution.

Tu a du remarquer que j'ai supprimer du forum le bug que tu avais poster, car je pense qu'il est résolu et j'ai sur le dépôt un système de rapport de bug pour les séparer du forums et simplifier leurs gestion. Mais n’hésite pas a les poster sur le système de rapport de bug et utiliser le forum pour les questions, suggestion et autres. N’hésite pas aussi a parler de HeroonEngine pour faire venir du monde dessus, je ne connait que des développeurs qui, donc, sont plus intéresser par mon code source que par l'utilisation de l’éditeur. Et c’est pas évident de faire lancer ce projet quand il n'y a personne encore dessus.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mar 9 Mai - 23:19

Merci Dad,
Ne t'inquiète pas, je crois en ton projet et je compte bien t'aider à le promouvoir.
Mais il faut que je le teste par moi-même un peu avant ^^
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Jeu 11 Mai - 9:31

Oui je comprend que tu souhaite tester avant histoire de le connaitre un peut, de voir ses possibilités.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 13 Mai - 0:32

Hello,

Je suis en cours d'un changement majeur sur HeroonEngine. Je converti tout le code vers ECMAScript 6 de Javascript qui date de 2015. j'utilisais la version 5 avant qui datait de 2009 qui était par prototype. Maintenant j'utilise la notion de classe dont la syntaxe est beaucoup plus performante. Nous pouvons hériter des classe plus facilement et plein d'autre truc cool qui facilite grandement la creation d'application web et le maintient et évolution du code.

Pour le moment, j'ai convertie tout le code du jeu, le SDK et les fonctions de scripting, il me reste plus qu'a convertir tout le code de l’éditeur. Je pense que dans le weekend, je devrais terminer la conversion.

Cette nouvelle syntaxe m'a permis de dénicher jusque la, une bonne 10 ene de petit bug et en testant le jeu maintenant, j'y vois un gain de performance non négligeable, plus de fluidité. Je pense que quand l’éditeur sera convertie aussi, je trouverais quelque bug et il devrais aussi être plus performant.

J'ai envoyez une première mise a jour de ce qui est fait jusque là et j'ai mis a jour aussi les tutoriels sur les scripts et j’enverrais la suite quand j'aurais fini de convertir l’éditeur. C’est vraiment une tres bonne chose cette conversion. C'est le future du Javascript.


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 13 Mai - 16:49

Et voila, j'ai tout convertie a 100% vers ECMAScript 6 (Javascript 2015). le resultat de l’éditeur est vraiment plus rapide. le chargement des objets 3D est plus rapide aussi. j'ai eu 5, 6 bugs de corriger au passage. Je suis vraiment contant de ce changement. La mémoire est moins saturer aussi car j'ai une meilleur gestion de la porter des variables maintenant.

La mise a jour est en ligne sur le site.


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Sam 13 Mai - 21:26

Nickel, je te promets rien mais j'essaierai surement ça ce soir ou demain.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 13 Mai - 23:15

Pas de soucie, fait comme tu peut.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Dim 14 Mai - 23:31

J'ai réessayé aujourd'hui, je te poste un screen de ce que j'ai à l'écran.
J'ai bien téléchargé l'install direct depuis le site (d'ailleurs tu as changé ton système de licence? Comment comptes-tu faire si le jeu est gratuit?)

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Lun 15 Mai - 12:15

Dans les précédentes mise a jour que tu a faite, il y avais une petite erreur dans un fichier qui sert a enregistrer les info de l’éditeur (theme, lang...) et les infos de connexion. Ce fichier n'est plus mis à jour pour éviter d’écraser les données privé de l’éditeur.

J'ai refait une petite update (que tu devrais voir apparaître sur le manager logiquement) j'ai corriger un bug de l'install et quelque autre petite chose dans le GE et du SDK. Une fois mis a jour :

- Peut tu m'envoyez le contenue du fichier qui ce trouve ici : Heroon Engine/Data Project/editor.json (Je vais regarder, si ton fichier a quelque chose qui vas pas.)
Si ce fichier n'existe pas, je verrais a t'en envoyez un correcte (faudra que tu m'envoie ton mot de passe et adresse mail utiliser par MP pour que je le recréer sur le fichier).
- Peut tu aussi supprimer le projet que tu a fait et en recréer un nouveau, j'ai fait des correctifs aussi sur le projet par défaut qui corrigeras surement certain bug (notamment sur le SDK et le moteur 3D et d'autres).
- Peut tu ensuite, le GE d'ouvert, ouvrir la console (F12 du clavier) et dans l'onglet console, me dire si tu a des erreurs et me les copier ici avec le fichier editor.json

Déjà que tu est parvenue a ouvrir le GE, on avance, on est sur la dernière ligne droite, je pense que tu a juste un soucie avec le fichier editor.json (qui peut être existe pas ou a des données non enregistrer au moment de ton install précédente (que j'ai corriger depuis))... 

Te serait il possible de me créer les rapports de bug ici plus tard (histoir de centraliser les bugs au même endroit): [supprimer]

Et pour la licence, oui je l'avais changer et je vient de la changer encore. J'ai pas l'intention de me faire de l'argent sur l’éditeur lui même, mais sur ce qui s'ajouteras dessus (des démos complete, objets 3d tout prêt, scripts, addon que l'on trouveras en boutique), je le laisse gratuit et a but commerciale autoriser. 
L’éditeur vas finir open-source aussi, mais pas tout de suite. J'ai retirer la boutique car elle est vide, et je veux debugger avant tout l’éditeur et finir ce qui manque avant de réactiver la boutique et je ferais ensuite la démo final de base distribuer avec le téléchargement de l’éditeur et j'en ferais une autre qui la compléteras qui pourras ce trouver dans la boutique.

Je te souhaite un joyeux anniversaire Giuliani, je vient de voir que c’est aujourd'hui


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Lun 15 Mai - 23:29

Ok je testerai tout ça.

Et Merci ^^
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Dim 21 Mai - 17:41

Je suis ravis d'annoncer que maintenant le terrain cotée jeu et coter editeur de terrain prennent en charge  :
 
- Les ombres (avec different filtre: PoissonSampling, ExponentialShadowMap, BlurExponentialShadowMap) Les lumières supporter pour générer des ombres sont : point, spot et directionnelle.
- Le brouillard du sol (avec le mode: linéaire ou exponentielle). Le brouillard fonctionnait sur la scene, mais le terrain ne prenez pas en compte l'effet, ce qui est maintenant le cas.
- Les lumières projeter sur le sol (spot, point, directionnelle avec couleur diffuse, spectaculaire, ambiant, émissive...)

Tout cela est possible grâce à un nouveau materiel qui fusionne standarMateriel et CustomMateriel coupler a ShaderBuilder qui génère un shader personnaliser tres complet pour les terrains.

Pour telecharger l’éditeur c’est ici:

http://www.heroonengine.actifgames.com/download.php
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mar 23 Mai - 13:02

Nouvelle mise a jour encore.

- J'ai apporter quelque correctif a la mise a jour précédente qui est plus optimiser et corrige setTexture et setVector2 pour l'édition de terrain du au changement de materiel pour recevoir les ombres, brouillard, lumiere....
- J’ai aussi changer l'attribution d'un cell shading a un objet qui est maintenant pris en charge dans un materiel a la place d'un shader direct.
- J'ai fixer aussi les scripts pour qu'il utiliser le moteur ES6 pour Javascript et j'ai changer le debugger de script sur l’éditeur de script qui prend en charger ES6
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 27 Mai - 15:00

L’éditeur, le jeu, le SDK, les fonctions de scripts et le serveur sont maintenant open-sources.

Lien des dépôts : [supprimer]

Toutes les contributions pour ce projet sont les bienvenues.


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 10 Juin - 13:03

...
...
...


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Dim 11 Juin - 22:46

C'est dommage Dad, ça m'intéressait vraiment, mais tu sais l'été approchant, on est en pleine période de festival, et malheureusement ceux sont des choses qui se préparent, qui prennent énormément de temps pour un food-truck... Et mon projet professionnel passe avant tout malheureusement, faut bien vivre.
J'ai commencé à tatonner sur Heroonengine, c'est vraiment super pour le moment, mais je n'arrive pas à trouver le temps libre pour m'y consacrer à fond... Désolé.
Tu as bien vu, ces derniers mois, je n'ai même plus le temps de relayer les infos de RC sur ce forum... Comme le fait que 2 nouveaux forums RC existent dorénavant. Tu n'as pas essayé de présenter ton projet là-bas, c'est dommage.
D'ailleurs, les membres de ce forum sont en hibernation aussi, la version de Zafari avait ravivé les espoirs mais comme il est aux abonnés absents depuis des semaines aussi...

En tout cas, c'est vraiment dommage, crois-moi.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Lun 12 Juin - 12:39

Tu as surement raisons, j'ai agit par impulsion. j'ai remis tout ca avec une réorganisation différente pour les dépôts. Je ne vais pas remettre le forum dans un premier temps, le faites qu'il ne fonctionne pas si bien renvoie une mauvaise image de l’éditeur. J'en remettrais un quand il y auras suffisamment de demande.

Je vais dans un premier temps ne laisser que le dépôt sur le quelle vous pouvez créer des rapport de bug, des suggestions, demande divers et le site. le forum on verras plus tard.

Voila le lien du nouveau dépôt :
https://bitbucket.org/JSbabylon/heroonengine

Et la c’est le lien vers tout mes différents projets open sources histoir de tout centraliser en un seule lieux (j'en avais mare aussi de trop éparpiller, donc j'ai tout refait) :
https://bitbucket.org/JSbabylon/

Le site est toujours a la même adresse (mais il y a plus besoin de s'inscrire, ni de ce connecter e til y a plus de forum, ni la pages de jeu proposer par le site (ca sert a rien actuellement d'avoir une page vide) :
http://www.heroonengine.actifgames.com/index.php

J'ai par contre oublier de recuperer les tutoriels du forum, je vais donc devoir tout refaire sur le wiki du dépôt et je réfléchit a faire des vidéos aussi. Mais ce seras pour plus tard.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mar 13 Juin - 0:19

Peut-être évite de mettre heroonegine en open-source de suite.

Et je te conseille de te créer une page ici, je suis sûr que ça va toucher plus de monde Smile
http://www.indiedb.com/

fais moi confiance Wink
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mar 13 Juin - 9:51

De mettre en open source me permet une meilleure gestion du travail, de la gestion des bugs, des taches à faire, de créer un wiki où tout le monde peut y contribuer, suivre les travaux fait et a faire, les idées d’amélioration, suggestion faites, corriger des erreurs d’orthographe par exemple, ajouter des infos manquantes. C'est vraiment tres communautaire quand on comprend le principe de l'outil. C’est un formidable outils de travail pour développeurs, équipes, mais aussi utilisateurs qui veux apporter quelque chose de bien sur un projet, obtenir de la reconnaissance en participant.

Je peux envoyez mes mises à jour sur le dépôt, et si je me trompe, je peux revenir en arrière grâce à l'historique du dépôt vers mon PC local. Je ne perd donc jamais mon code suite a une erreur éventuelle et ca c'est cool et ca me sert de sauvegarde au cas ou mon disque dure plante par exemple. (ca peut servire de cloud aussi pour stoker ses fichiers privé)

Un gros avantage pour vous: Vous pouvez avec le dépôt mettre à jour vos projets en temps réelle extrêmement rapidement sans avoir à tout retélécharger du site (un logiciel comme tortoiseSVN permet en un clic de mettre à jour sur son pc local tous les changements du dépôt chaque jour et obtenir les dernière update avant tout le monde qu'en passant par le site) Quand on connait, il y a énormément d'avantage pour moi et pour vous. Je conseil de faire comme ça, vous y passerez 2 minutes à mettre à jour contre 15 à 20 minutes avec la méthode normale. J'ai expliquer sur le dépôt comment faire : https://bitbucket.org/JSbabylon/heroonengine
 
Avec l'open source, des gens peuvent vouloir participer à un projet qui leur plait, ou ils ont envie d'y passer du temps. Ce projet est aussi le vôtre, il vie grâce à vous, grâce à vos testes, rapport de bug, participation quoi. Je participe moi-même au moteur de Babylon parce qu'il me plait et parce qu'il me permet de faire mon éditeur et des jeux 3D. 
 
Apres l'inconvénient, oui, il n’y a pas que des avantages, c’est que des gens (pas tous) ne vienne pas pour le projet mais pour le code et s'en servir sur leur projet sans même citer la provenance du code et là je trouve ça un du vol.
Moi je me sers de Babylon, mais je cite que j'utilise ce moteur, je ne me l’approprie pas. Je trouve cela normal de mon point de vus. Mais bon, c’est la jungle sur internet...
 
Je vais regarder ton lien, je pense qu'il s'agit de site de référencement de jeu. J’ai déjà utilisé ce genre de site il y a 10 ans maintenant pour mes premiers jeux que je faisais en PHP. Je ne sais pas si cela fonctionne pour des éditeurs, mais à voir, pourquoi pas essayer. Mais tu peux aussi en parler toi, la meilleure pub est celle que font les autres, moi je ne peux pas être objectif en tant qu’auteur du projet. Je le trouve forcement bien et il est bien, j'ai mis dedans toutes ma connaissance et des heurs et des heures de travail par jour, par semaine et mois (10 à 15 heures par jour et des fois 6/7 et d'autre 7/7, si tu comptes ça en fait des heures sur 1 ans)
 
Bref, bonne journée.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mar 13 Juin - 20:29

Indie.DB est différent de Mod.db, tu peux y présenter ton éditeur, RealmCrafter y est, le nouvel engine de Cysis aussi, Yrpg un éditeur de RPG 3D y est aussi.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 16 Juin - 10:38

C'est fait, l’éditeur est sur Indi DB

http://www.indiedb.com/engines/heroonengine
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mer 21 Juin - 19:18

Je vais d'ici quelque jour faire une mise à jour majeur de HeroonEngine. 

Plusieurs chose : j'ai ajouter dans les fonction de script une classe GUI qui permet de dessiner des éléments d'interface graphique directement dans la scene 3D avec du code assez simple (la documentation n’est pas faite car je n'ai pas terminer toutes les fonction de script).

J'ai par la même réécrit totalement le SDK qui utilise cette classe GUI des fonctions de script qui permet donc d'avoir une interface graphique dessiner en 2D dans la scene 3D. auparavant je créer une couche html par dessus la scene or que maintenant c’est fondu dans la scene. L'interface devient plus rapide et plus performante et moins gênante.

La modification du SDK pour les utilisateurs devient plus facile et plus rapide et étant écrit a partir des fonction de script, l'utilisateur devrais se familiariser rapidement au code du SDK pour le modifier a sa convenance.

J'ai ajouter aussi plusieurs autre format 3D possible : .obj, .gltf, .glb, et .stl (en plus du .babylon) Cela permet plus de possibilité d'import dans l’éditeur. Mais je pense que l'utilisation du .babylon devrais rester privilégier, il prend en charge aussi bien les animations, les os, les materiaux, les lumières...

J'ai fixer aussi quelque bug dans l’éditeur et le jeu. J'ai fixer aussi quelque bug sur le site et j'ai ajouter le serveur en téléchargement qui lui aussi a eu un bug de corriger.

Bref, d'ici la fin de semaine (dans weekend je pense), j'envoie la mise a jour massive sur le dépôt et en téléchargement sur le site aussi.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 23 Juin - 12:32

Et voila, c'est fait. Voici en image :



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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Sam 24 Juin - 10:40

C'est classe Dad !
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