Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Dim 12 Fév - 22:40

Il faudra que je teste avant, pour ma part je préfère avoir un vrai éditeur de terrain que de passer par mon logiciel de modélisation mais je verrai à l'usage.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Lun 13 Fév - 0:56

J'avais un editeur de terrain terminer qui fonctionnait bien, mais les textures pixelise quand la camera est proche du sol, donc je prefere mettre ca en suspend le temps que une solution soit trouver pour ca. Il y auras des solutions pour le future.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mar 14 Fév - 18:00

Bonne nouvelle, j'ai trouver sur le net, un materiel et un shader créer pour Babylon pour faire une texture de détail sur le terrain.

Je vais donc recréer mon editeur de terrain à part et le partager sur Babylon (peut être qu'il seras améliorer par la communauté ensuite) et je l'ajouterais pour HeroonEngine comme modules. HeroonEngine auras sont editeur de terrain comme ca. Reste a voir ce que ca donnera pour la pixellisation.

Bref, c’est une bonne nouvelle. Je lâche pas l'affaire, si j'ai pas une solution maintenant j'en aurais une plus tard.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 18 Fév - 17:23

J'ai recréer mon l’éditeur de terrain séparer que j'ai mis en open-source sur un dépôt GIT: 
https://github.com/dad72/TerrainEditor

J’espère que des membres pourrons contribuer dessus pour l’améliorer et ainsi corriger ce probleme de textures qui pixelise quand la camera est proche du sol. Je n'ai malheureusement pas réussi a régler ce probleme qui est encore là. 

Mais rien n’est perdu, récemment, une personne a développer pour Unity3D 5.5 un kit qui permet d'exporter un terrain pour le moteur Babylon (il est bientôt fini et permettras jusqu’à 12 textures) donc il sera possible de créer des terrain avec avec Unity3D 5.5 et de l'exporter pour l'utiliser dans HeroonEngine sans ce probleme de pixellisation de textures. Problème que je réglerais de toutes façons.

Image de l’éditeur :



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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Dim 19 Fév - 15:23

J'ai eu quelque piste pour améliorer mon editeur de terrain et en faite il faut que au lieux de peindre des textures on me conseil de peindre des couleurs RVB qui créer des splatmap sur ma texture dynamique (on appelle ca texture splatting aussi). Cela semble être la technique la plus rependu dans les jeux (World warcraft l'utilise, et je pense que RCP l'utilisais aussi), car elle permet un mélange de textures avec des résolutions plus élever. Je vais étudier cette solutions et revoir mon editeur de terrain avec cette technique et essayer d'avoir de l'aide car je manque de connaissance sur ce sujet.

ha et j'ai ajouter une démo en ligne de la version actuel de l’éditeur pour ceux qui veulent l'essayer:
http://www.babylon.actifgames.com/TerrainEditor/index.php
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Dim 19 Fév - 21:42

Nickel Dad, et bon courage du coup ^^
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Lun 20 Fév - 19:19

Et voila, l’éditeur de terrain est maintenant beaucoup mieux. Vous pourrez utiliser jusqu’à 8 textures différentes qui est mieux que 6 de RCP. Le terrain enregistre donc une spatmap avec 8 couleurs.

Chaque textures pourras être remise à l'echelle pour avoir une resolution impeccable. il n'y a plus de probleme de pixellisation. Je pense que je peut l'ajouter au modules de HeroonEngine maintenant.

Prochainement, je vais intégrer les ombres, le brouillard et les lumières d'ambiance (spot par exemple) sur le terrain. Quelqu’un bosse dessus pour intégrer cela dans son shaderBuilder.js. 

La version de teste est aussi mis à jour:
http://www.babylon.actifgames.com/TerrainEditor/index.php


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mar 21 Fév - 18:26

Excellent, je pense qu'il était indispensable à l'éditor
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mar 21 Fév - 20:29

Oui, c'est vrais, c’est pour ca que j'ai tout fait pour trouver une solution pour que HeroonEngine est son editeur de terrain a lui.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 3 Mar - 17:56

Je vient donner quelque nouvelle concernant la partie zone d’intérêt du serveur. (les donner envoyez au joueurs qui sont a proximité les un des autres.) j'ai penser a faire autrement, car ma précédente méthode n'est pas la bonnes après réflexion.
Je vais donc ajouter sur l’éditeur de zone un bouton pour que ce soit vous utilisateurs qui déterminer les zones d’intérêt par des cubes qui bien sûr ne ce verrons pas in game. (Comme pour les zones de sons si vous voulez)

Vous pouvez créer ainsi une zone d’intérêt sur un village, une foret, l’intérieur d'un château ou découper en 4 ou plus votre zone... Ensuite tout les joueurs qui serons par exemple dans le village recevrons du serveur les mouvements des personnages qui sont dans le village, mais pas les autres. Je pense que c’est mieux de faire comme ca.

Il faudra veiller a bien couvrir l’ensemble du terrain(zone) avec plusieurs zone d’intérêt. si aucune zone d’intérêt n'est créer par l'utilisateur, une sera créer automatiquement par défaut couvrant l’ensemble du terrain. du coup tout le monde recevras les donner du serveur où qu'il soit sur le terrain/zone.

Je pense que ca offre plus de liberté au utilisateur de créer leur propre zone d’intérêt suivant ce qu'il créer sur leur terrain. Si vous voulez faire de grand terrain, vous pouvez l'optimiser en le découpant avec cette technique.

Bon sinon j'avance bien sur la partie jeux, ca prend forme.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par herblot le Sam 4 Mar - 11:30

slt quand pourra ton télécharger ce programme

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 4 Mar - 12:28

Bonjour,

Je n'ai pas de date précise que je peut donner, mais j’espère pour ou pendant le printemps qui arrive si tout vas bien, sinon cette été. Il me reste pas mal de chose a faire sur la partie jeux (progression 50%) et scripting (progression 20%) ainsi que la partie site web vitrine a terminer + le forum (progression 60%), l’éditeur lui est fini a 99%, le SDK aussi. Peut être que je sortirais une version prematurer avec une demo simple pour mes testes.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 4 Mar - 15:38

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par herblot le Sam 4 Mar - 16:58

merci pour ta réponse bon courage

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mar 21 Mar - 11:32

Hello,

Je vient donner quelque nouvelle. Je commence a voir le bout. Il me reste plus que quelque truc a mettre en place pour la partie jeu/client. Certaine chose ce ferons tres facilement et d'autre serons plus long a faire.

[!]  = Pourrait être fait après la libération de l’éditeur
&rapide a faire (quelque heurs)

---------------------------------------------------------------------
La partie combat des PNJ :
[FAIT] - L'IA des PNJ suivant leur factions et le combat tour a tour
- Le système de magie, compétence, resistance...
& La physique pour tout ce qui est projectile
[FAIT] & Le système de santé des acteurs
- Le système de montures
[FAIT] & Le système de résurrection et de mort par script (non tester)
[FAIT] & Le système de combat par scripts (non tester)

L'environnement
& L'ajout des ombres, brouillard et lumières sur le terrain (J'attend un pull request qui devrais pas tarder pour intégrer tout ca, de façons a fusionner un standardMaterial dans ShaderBuilder)

Scripting
- Finir les fonctions de script qui est a 30% de progression.
- [!] Faire toutes la documentation de scripting.

Autres
[FAIT] - Finir le système d'Items pour qu'il s'ajoute a l'inventaire une fois ramasser ou acheter
[FAIT] - Faire la fenêtre d'option du jeux (réglage divers...)

Annexe
- Finir le siteWeb qui est a 70% de progression. (qui est en ligne mais en maintenance, donc non accessible pour les autres.)
[!] Ajouter quelque modeles dans la boutique (la boutique est faite et en ligne mais vide, donc aussi en maintenance)
[!] Finir les tutoriels sur le forum (les tutos sont a 90% fait et le forum est à 100% fait et en ligne mais aussi en maintenance)
- Faire une démo du jeu intégrer a l’éditeur a des fins de teste et débogage (une autre démo plus complete sera faite dans le future)
---------------------------------------------------------------------

Quand je libérerait, je pense qu'il y auras une lourde tache de débogage a faire. Les premiers utilisateurs tomberons sur de nombreux bug que je corrigerais rapidement. je tacherais de faire des mise à jour une fois par semaine au moins dans les premiers temps. J’espère que vous me remonterez le maximum de bug que vous trouverez, je compte sur vous. Il est difficile de voir tout quand on développe tellement on à le nez dans le guidons. Nous développeur on teste fonctionnalité par fonctionnalité et pas l’ensemble de façons concrète, donc de nombreux bug passe sans qu'on les vois. Dans un premier temps j’éviterais d'ajouter de nouvelle fonctionnalités, sauf si celle ci est vraiment importante (Je peut avoir oublier des trucs, c'est même certain). je voudrais stabiliser ce qui est fait pour avoir une bonne base. Mais si il y a des fonctionnalités que vous voudrez proposer, je les ajouterais sur une liste de chose a faire si je l'estime utile.

Je n'ai pas encore de date précise a donner pour sa sortie, mais au vus de la liste, je dirais un bon mois. je suppose que cela seras prêt dans le mois de mais. J’avoue commencer a fatiguer, je bosse 7/7 dessus et 10 heurs par jours. Ça fait bientôt 1 ans que je suis sur ce projet pleinement, j'aimerais lever le pied, mais après libération, au moins pour prendre des pose le weekend.


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mar 21 Mar - 22:09

Bonne nouvelle ^^
Je ne savais pas que tu intégrerais le tour par tour?
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mar 21 Mar - 23:03

Oui, j'utilise le tour à tour. C'est comme cela que faisais RCS et RCP si je me souvient bien. L'un frappe puis l'autre frappe et ca se joue sur celui qui a les meilleurs compétence, meilleur arme et de l'aléatoire...

Tu avais une preference pour un autre système ?
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mer 22 Mar - 21:31

Non, j'avais cru comprendre que tu utiliserais également le combat en temps réel avec système de visée? Ou alors j'ai confondu avec Zafari
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mer 22 Mar - 21:52

Ouai, je pense que tu a du confondre en effet avec Zafari. Je n'avais jamais préciser le mode du système de combat jusqu'a maintenant, mais ca a toujours été ce que j'avais eu en tête ce système tout a tour.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mer 29 Mar - 15:56

J'ai presque fini, mais pas complètement. Mais je pense que je vais quand même libérer une première version de tout ce qui est fait jusque là histoir d'avoir les première reaction et pour savoir si j'ai pas fait fausse route.

J'ai finaliser le site et il me reste a mettre l’éditeur en téléchargement et quelque autre truc à finaliser et tester. Je pense que d'ici quelque semaine (1 a 3 semaines), ce sera prêt pour une version "découverte", mais pas totalement opérationnelle a 100%. Ça peut être tester, mais j'ai pas finie les fonctions de scripts et sa documentation et j'ai quelque autre truc a finir sur la partie client, mais ca fonctionne de mon cotée. Des tutoriels seront aussi disponible sur le forum. N’hésitez pas a me donner vos réactions, vos questions sur le forum et aussi les bugs que vous trouverez quand ca sera prêt (tres bientôt).

Petite image du site:
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 31 Mar - 12:54

Bon, je crois que tout est prêt. j’espère ne rien avoir oublier. Après plus de 2400 heures de travail, je suis ravi de vous présenter une première version. 

Il y a donc un site de disponible. Du site vous pouvez avoir accès à la boutique qui vous permettras de télécharger le logiciel. Une inscription est requise pour télécharger et pour me permettre d'avoir des statistiques sur le nombre de personne qui l'aurons téléchargé.
 
Un forum est également disponible avec des tutoriels sur l'utilisation du logiciel. Et une page de signalement de bugs est aussi disponible sur mon dépôts (En anglais possible).
 
Cette première version doit être utiliser comme une version découverte, de teste et de prise en mains et pour avoir vos avis, suggestions. Elle n’est pas prête pour la production. Certaine chose cotée jeu n’est pas terminée. Par exemple, les animations ne sont pas correctement réglées via l’éditeur et donc en jeu, l'animation de marche ne fonctionne pas comme il se doit. Mais une fois régler correctement dans l’éditeur, ça fonctionne. Ce n’est donc pas un bug, mais juste un mauvais réglage des clefs d'animations que je vais régler bientôt.
 
Apres téléchargement, vous aurez à installer le logiciel avec une interface prévue pour cela. Vous devrez utiliser un serveur local pour le faire fonctionner (EasyPHP est parfait pour cela) Il y a une marche à suivre sur les tutoriels du forum.
 
N’hésitez pas si vous avez des questions sur le forum.
 
Lien du site :
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Je vous souhaite la bienvenue et une bonne découverte.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Ven 31 Mar - 23:57

Super Dad, félicitations pour ton travail.

je pense avoir un peu de temps libre ce week-end pour tester, je te ferai un retour.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 1 Avr - 19:22

Ok, merci. n’hésite pas a t'inscrire sur le forum si tu a des questions et pour faire ton retour d'essaie.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mer 3 Mai - 16:12

Hello,

J'ai fait un grand changement pour le téléchargement de l’éditeur qui se fait maintenant a partir du site et plus par la boutique qui je pense était contraignant. Les mise à jour ce font aussi sur le meme lien.
J'ai corriger de nombreux bug sur cette nouvelle version et j'ai ajouter le serveur en téléchargement que j'avais oublier précédemment. J'ai corriger pour que l’éditeur fonctionne avec Firefox ainsi que google chrome. J'ai fait quelque optimisation et est fait que le moteur 3D (BabylonJS) soit automatiquement à jour des que sont dépôt est a jour, cela veux dire que si le moteur a des bug de corriger, HeroonEngine auras les corrections en temps réelle sans que vous ayez a faire quoi que ce soit.

J'ai également aussi l'intention d'ajouter l’éditeur, le serveur, le SDK, le fonction de script en open-source prochainement pour ceux qui veulent contribuer. Les contributions pourrons être divers (correction de bug, ajout de fonctionnalités, création de démo, ajout de fonction de script, amélioration du SDK...) Je me rend compte que seule sur ce projet d'envergure, les contributions serait les bienvenue et sera profitable pour tout le monde.

A bientôt.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Lun 8 Mai - 11:18

Salut Dad, bonne nouvelle que l'éditeur ait évolué et surtout qu'il soit compatible avec Firefox (je suis allergique à Chrome, je n'ai eu que des merdes avec pour ma part).
Je ne t'ai pas oublié (ni le forum de Rc France d'ailleurs), mais avec la reprise je manque un peu de temps pour le moment.
Excuse-moi, je vais essayer de profiter de ce jour férié pour m'y remettre.
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