HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Ven 27 Oct - 21:10

Voila, logiquement j'ai corriger tout les bug de ce nouvelle editeur de particule solide et je lui est ajouter d'autre propriétés que voici :

isBlocker pour rentre les particules bloqueur. les lumières ne passe pas au travers par exemple
rendering Group Id pour pouvoir gérer si les particules son toujours face a un objet ou derrière (un peut comme le z-index en css)
layer mask pour rentre les particules visible pour une camera et pas une autres
collision mask pour gérer les objets avec les quelle les particules serons en collision
collision group pour les groupes d'objet avec les quelle les particules serons en collision

J'ai mis a jour sur le depot et sur le zip du site.

Bientôt j'ajouterais a l’éditeur:

- Les objets personnaliser pour les particules ou il pourrons être texturer comme on veux, meme avec des normal map... (actuellement il y a de disponible : plan, boite, sphère, cylindre, torus, disque et triangle)
- Déplacer les particules en position x,y,z
- Peut être d'autre chose si j'ai des idée qui me vient ou si vous avez des idée à me proposer.

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Giuliani le Ven 27 Oct - 22:16

C'est téléchargé, j'essaye de tester ça ce week-end et je te fais un retour Wink
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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Mer 13 Déc - 14:21

J'ai envoyer une mise à jour au dépôt qui retire la connexion quand on utilise l’éditeur localement. (utiliser sourceTree pour mettre a jour, c’est la méthode la plus rapide pour recevoir les dernière mise à jour en temps réelle.)

https://www.sourcetreeapp.com/

Si besoin d'un tuto pour sourceTree, demandez moi, j'ajouterais un lien sur le README du dépôt.

J'ai ajouter aussi un petit Control a l’éditeur de média qui permet une rotation automatique de la camera autour d'un objet 3d.

J'ai beaucoup moins de temps en ce moment sur l’éditeur, j'ai encore pas mal d'idée d’amélioration a ajouter en prenant en compte les dernières version du moteur, j’espère début d'année prochaine avec un peut plus de temps.

Ce que je compte ajouter :
- Pouvoir jouer en jeux avec une camera anaglyphe et VR en plus du mode normal (sera ajouter dans les options)
- Ajout d'autres controle dans l’éditeur pour ajuster les ombres plus précisément
- Ajout d'animation de particule scriptable dans les particules 2D et 3D
- Amélioration du système de collision dans le jeu
- Révision complete du Control du personnage en ajoutant une classe CharacterControler
- Positionne les objets sur le terrain pile poile grâce a la physique (les objets serons poser sur le sol automatiquement)
- Finir tout ce qui est a finir (voir sur le dépôt : Ici)

La liste n'est pas exhaustive.

J'attend toujours d'avoir vos retours et suggestions d’amélioration ou de ce que vous voudriez voir fini en priorités.


Dernière édition par Dad72 le Jeu 21 Déc - 0:58, édité 1 fois

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Sam 16 Déc - 18:18

Nouvelle mise a jour que je conseil vivement de faire. Les mise a jour précédente sont aussi dedans : http://www.heroonengine.actifgames.com/download.php

J'ai corriger un gros bug qui est survenue suite à des changements dans le moteur 3d (plusieurs optimisation pour les compilations de materiaux et autres), du coup les terrain était charger avec une texture noir. j'ai donc corriger avec les dernier changement du moteur qui a recue énormément d'optimisation faites. D'ailleur maintenant le moteur prend en charger WebGL 2.0 qui est sortie il y a quelque mois. Google chrome et Firefox prenne en charge WebGL 2

Autre bonne nouvelle. J'ai réécrit tout le système de recherche des mise a jour a partir de l’éditeur. Quand vous ouvrez le manager de projet, cela recherche si des mise à jour sont disponible et si une est trouver, un bouton rouge apparaît pour indiquer qu'une mise a jour peut être télécharger. En cliquant sur ce bouton, cela vas cherchez le zip de la nouvelle version disponible sur le site.Vous n'avez donc plus besoin d'allez chercher ce zip sur le site. Il ne vous reste plus qu'a déziper pour remplacer les sources qui sont sur votre ordinateur. (Peut être un jour viendras ou je ferais directement une mise a jour qui replace automatiquement tout les fichiers)

Voila, c'est tout pour cette version 1.4.5

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Giuliani le Sam 16 Déc - 23:22

Salut Dad,
Je passe en coup de vent (je déménage fin du mois donc je ne passerai pas avant un petit moment, ou via le téléphone)

Merci, je télécharge ça de suite.

A bientôt
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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Dim 17 Déc - 0:48

Ok, Bon déménagement et joyeuse fête de fin d'année.

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Dim 17 Déc - 18:11

J'ai créer un tutoriel pour l'utilisation de sourceTree (interface en français) pour mettre à jour l’éditeur en temps réel en quelque seconde plutôt qu'un téléchargement du zip complet. Dans ce tuto, j'ai mis comment paramétrer sourceTree, puis cloner le dépôt tres facilement, j'ai mis aussi pour comment mettre a jour a partir de sourceTree vers votre ordinateur et j'ai aussi ajouter comment contribuer en utilisant sourceTree et le dépôt bitBucket.

Tutoriel ici

J'ai en même temps envoyer une petites mise a jour du manager de projet sur le depot qui me permetras de changer l'image a distance sans que vous ayez besoin de mettre a jour l’éditeur. Je pourrais ainsi créer des thème différent pour la petite bannière (suivant noël par exemple, pâque..).

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Giuliani le Dim 17 Déc - 21:36

Merci, bonnes fêtes à toi aussi.
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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Mar 16 Jan - 17:41

Nouvelle mise à jour :

- Réécriture complete des gizmo de transformation pour déplacer les objets ou les tourner et les remettre a l'echelle.
- J'ai fait quelque correctif sur les ombres pour les rendre plus douce et j'ai ajouter la possibilités de rendre une ombres static (utile pour les objets fixe comme les maisons)
- J'ai fait un correctif sur l’éditeur de terrain, l’éditeur et le jeu pour prendre en compte les changement du moteur 3D qui a subit une optimisation au niveau des chargements des materiaux.
- J'ai ajouter aussi une optimisation avec les requêtes d'occlusion qui masquera automatiquement les objets qui sont derrière d'autres et que la camera ne peut pas voir. Des que la cameras peut voir l'objet, il est rendu automatiquement. Avant seule les objets derrière la camera n’était pas rendu et tout les objets face camera était rendu, maintenant un objet derrière une maisons face camera ne sera pas rendu. Cette optimisation peut vraiment faire de grande difference sur les grande scene.
- J'ai fait aussi un petit correctif sur la creation de lumière.

La dernière mise a jour est téléchargeable a partir de l’éditeur ou a partir du dépôt.

Oh et merci pour la promotion en vétéran sur le forum (peut être parce que j'ai atteins les 100 messages)


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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Giuliani le Mar 16 Jan - 23:04

Yep, c'est les 100 messages, mais tu es déjà un vétéran de RC ;p

Nickel, pour la mise à jour, je la télécharge direct, je vais essayer de basculer mon projet sur HeroonEngine, mais je bloque encore sur le langage de script, c'est un peu trop compliqué pour moi et je n'ai malheureusement vraiment pas le temps de lui consacrer un temps d'apprentissage un peu plus long, c'est vraiment la seule chose qui me freine pour le moment.
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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Mar 16 Jan - 23:51

Si tu apprend un peut ce langage de script "Javascript" tu pourras faire beaucoup de chose avec. C'est extrêmement simple si tu l’apprend.



Dernière édition par Dad72 le Jeu 8 Mar - 23:37, édité 1 fois

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Dim 28 Jan - 15:23

Nouvelle mise à jour disponible :

- Nouvelle amélioration et correction des gizmo de transformation. J'ai réécrit une nouvelle fois cette classe qui est plus stable maintenant)
- Correction sur tout ce qui est recréation de scene sur l'ensemble de l’éditeur (quand on dispose d'une scene)
- Correction sur tout les scripts qui sont static
- Correctif quand on importe une scene.
- Suppression d'une fonction qui n’était plus utiliser et planter l’éditeur quand on importer un nouveau maillage.
- Autre petit correctif divers

Cela peut être télécharger a partir de l’éditeur ou a partir du dépôt ou encore a partir du site.

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Lun 5 Mar - 23:49

J'ai démarrer la version 1.5 de HeroonEngine avec quelque modifications :

- Le système de particules utilise maintenant le GPU plutôt que le CPU si WebGL 2 est activer. Ca veux dire que vous n'avez plus de limite au nombre de particule. Si vous mettez 10 000 particules ou 100 000, ca ne rameras pas d'un poile. J'ai quand même garder si vous n'avez pas WebGL 2 d'activer, les particules gérer par le CPU.
- Le système de particules peut maintenant émettre une forme de cube, de sphère ou de cône.
- Gros correctif pour le materiel des terrains qui est plus robuste maintenant et qui corrige quelque bug. Des changements precedent cotée moteur avais rendu les terrains qui utiliser le CustomMateriel que HeroonEngine utilise, invisible. Mais maintenant c'est corriger.
- Correctif pour les fichiers .json et .babylon pour Firefox
- Correctif pour la fonction GetDistance() dans les commande de script Actor
- Correctif pour la détection de mise à jour quand une version est supérieur à x.x.10
- J'ai également mis a jour divers librairies Jquery et est corriger les incompatibilités de certaine fonction.

La mise à jour est disponible sur le site ou directement à partir de l’éditeur. Je vais avoir un peut moins de temps pour ce Logiciel, je voudrais me concentrer sur mon nouveau projet actuel. J'ai l'impression que faire des MMO n'est plus trop la mode.


Dernière édition par Dad72 le Jeu 8 Mar - 23:36, édité 1 fois

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Giuliani le Mar 6 Mar - 17:58

Merci Dad,

Je jette un coup d’œil des que possible.
Oui, les MMO ne sont plus à la mode, mais je n'ai pas perdu la motivation pour autant. ^^
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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Dad72 le Mer 25 Juil - 14:37

J'ai étudier la faisabilités de créer des générateurs de code. Mais ca demande trop de variante a prendre en compte. Du coup j'ai réfléchit a autre chose. Et si vous pouviez ecrire en Lua. et bien je peut vous laisser programmer en Lua ou en Javascript au choix. Le code sera lu comme si c’était du javascript.

Donc en gros, vous écrivez du code en Lua, il seras interpreter comme du Javascript vers le jeu.
Si vous Ecrivez en Javascript, pas d’interprétation.

J'ai aussi simplifier l’écriture du code Javascript qui est maintenant proche de Lua. Moi j'avais utiliser une syntaxe plus avancée avant par habitude, mais on peut créer des scripts plus simple en JS maintenant (plus de class, mais juste des fonctions)

Maintenant faut que je teste l’interpréteur Lua que j'ai trouver qui est écrit en Javascript. SI les testes ne sont pas concluant je vais simplifier la partie code du javascript au maximum. En espérant ensuite que la partit script de l’éditeur ne soit plus un obstacle.

j'essaye de faire au mieux pour tout le monde, dans tout les cas.

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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

Message par Giuliani le Mer 25 Juil - 23:33

ça c'est une bonne idée, le LUA reste beaucoup plus accessible que le javascript.
Sinon, si tu arrives à simplifier le Javascript, je te dirai aprés quelques tests, si c'est gérable.^^

Bon courage Dad
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Re: HeroonEngine MMORPG Editor (Abandonner)

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