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Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Ven 27 Oct - 21:10

Voila, logiquement j'ai corriger tout les bug de ce nouvelle editeur de particule solide et je lui est ajouter d'autre propriétés que voici :

isBlocker pour rentre les particules bloqueur. les lumières ne passe pas au travers par exemple
rendering Group Id pour pouvoir gérer si les particules son toujours face a un objet ou derrière (un peut comme le z-index en css)
layer mask pour rentre les particules visible pour une camera et pas une autres
collision mask pour gérer les objets avec les quelle les particules serons en collision
collision group pour les groupes d'objet avec les quelle les particules serons en collision

J'ai mis a jour sur le depot et sur le zip du site.

Bientôt j'ajouterais a l’éditeur:

- Les objets personnaliser pour les particules ou il pourrons être texturer comme on veux, meme avec des normal map... (actuellement il y a de disponible : plan, boite, sphère, cylindre, torus, disque et triangle)
- Déplacer les particules en position x,y,z
- Peut être d'autre chose si j'ai des idée qui me vient ou si vous avez des idée à me proposer.

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Ven 27 Oct - 22:16

C'est téléchargé, j'essaye de tester ça ce week-end et je te fais un retour Wink
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Mer 13 Déc - 14:21

J'ai envoyer une mise à jour au dépôt qui retire la connexion quand on utilise l’éditeur localement. (utiliser sourceTree pour mettre a jour, c’est la méthode la plus rapide pour recevoir les dernière mise à jour en temps réelle.)

https://www.sourcetreeapp.com/

Si besoin d'un tuto pour sourceTree, demandez moi, j'ajouterais un lien sur le README du dépôt.

J'ai ajouter aussi un petit Control a l’éditeur de média qui permet une rotation automatique de la camera autour d'un objet 3d.

J'ai beaucoup moins de temps en ce moment sur l’éditeur, j'ai encore pas mal d'idée d’amélioration a ajouter en prenant en compte les dernières version du moteur, j’espère début d'année prochaine avec un peut plus de temps.

Ce que je compte ajouter :
- Pouvoir jouer en jeux avec une camera anaglyphe et VR en plus du mode normal (sera ajouter dans les options)
- Ajout d'autres controle dans l’éditeur pour ajuster les ombres plus précisément
- Ajout d'animation de particule scriptable dans les particules 2D et 3D
- Amélioration du système de collision dans le jeu
- Révision complete du Control du personnage en ajoutant une classe CharacterControler
- Positionne les objets sur le terrain pile poile grâce a la physique (les objets serons poser sur le sol automatiquement)
- Finir tout ce qui est a finir (voir sur le dépôt : Ici)

La liste n'est pas exhaustive.

J'attend toujours d'avoir vos retours et suggestions d’amélioration ou de ce que vous voudriez voir fini en priorités.


Dernière édition par Dad72 le Jeu 21 Déc - 0:58, édité 1 fois

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Sam 16 Déc - 18:18

Nouvelle mise a jour que je conseil vivement de faire. Les mise a jour précédente sont aussi dedans : http://www.heroonengine.actifgames.com/download.php

J'ai corriger un gros bug qui est survenue suite à des changements dans le moteur 3d (plusieurs optimisation pour les compilations de materiaux et autres), du coup les terrain était charger avec une texture noir. j'ai donc corriger avec les dernier changement du moteur qui a recue énormément d'optimisation faites. D'ailleur maintenant le moteur prend en charger WebGL 2.0 qui est sortie il y a quelque mois. Google chrome et Firefox prenne en charge WebGL 2

Autre bonne nouvelle. J'ai réécrit tout le système de recherche des mise a jour a partir de l’éditeur. Quand vous ouvrez le manager de projet, cela recherche si des mise à jour sont disponible et si une est trouver, un bouton rouge apparaît pour indiquer qu'une mise a jour peut être télécharger. En cliquant sur ce bouton, cela vas cherchez le zip de la nouvelle version disponible sur le site.Vous n'avez donc plus besoin d'allez chercher ce zip sur le site. Il ne vous reste plus qu'a déziper pour remplacer les sources qui sont sur votre ordinateur. (Peut être un jour viendras ou je ferais directement une mise a jour qui replace automatiquement tout les fichiers)

Voila, c'est tout pour cette version 1.4.5

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Sam 16 Déc - 23:22

Salut Dad,
Je passe en coup de vent (je déménage fin du mois donc je ne passerai pas avant un petit moment, ou via le téléphone)

Merci, je télécharge ça de suite.

A bientôt
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Dim 17 Déc - 0:48

Ok, Bon déménagement et joyeuse fête de fin d'année.

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Dim 17 Déc - 18:11

J'ai créer un tutoriel pour l'utilisation de sourceTree (interface en français) pour mettre à jour l’éditeur en temps réel en quelque seconde plutôt qu'un téléchargement du zip complet. Dans ce tuto, j'ai mis comment paramétrer sourceTree, puis cloner le dépôt tres facilement, j'ai mis aussi pour comment mettre a jour a partir de sourceTree vers votre ordinateur et j'ai aussi ajouter comment contribuer en utilisant sourceTree et le dépôt bitBucket.

Tutoriel ici

J'ai en même temps envoyer une petites mise a jour du manager de projet sur le depot qui me permetras de changer l'image a distance sans que vous ayez besoin de mettre a jour l’éditeur. Je pourrais ainsi créer des thème différent pour la petite bannière (suivant noël par exemple, pâque..).

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Dim 17 Déc - 21:36

Merci, bonnes fêtes à toi aussi.
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Mar 16 Jan - 17:41

Nouvelle mise à jour :

- Réécriture complete des gizmo de transformation pour déplacer les objets ou les tourner et les remettre a l'echelle.
- J'ai fait quelque correctif sur les ombres pour les rendre plus douce et j'ai ajouter la possibilités de rendre une ombres static (utile pour les objets fixe comme les maisons)
- J'ai fait un correctif sur l’éditeur de terrain, l’éditeur et le jeu pour prendre en compte les changement du moteur 3D qui a subit une optimisation au niveau des chargements des materiaux.
- J'ai ajouter aussi une optimisation avec les requêtes d'occlusion qui masquera automatiquement les objets qui sont derrière d'autres et que la camera ne peut pas voir. Des que la cameras peut voir l'objet, il est rendu automatiquement. Avant seule les objets derrière la camera n’était pas rendu et tout les objets face camera était rendu, maintenant un objet derrière une maisons face camera ne sera pas rendu. Cette optimisation peut vraiment faire de grande difference sur les grande scene.
- J'ai fait aussi un petit correctif sur la creation de lumière.

La dernière mise a jour est téléchargeable a partir de l’éditeur ou a partir du dépôt.

Oh et merci pour la promotion en vétéran sur le forum (peut être parce que j'ai atteins les 100 messages)


Dernière édition par Dad72 le Jeu 8 Mar - 23:38, édité 2 fois

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Mar 16 Jan - 23:04

Yep, c'est les 100 messages, mais tu es déjà un vétéran de RC ;p

Nickel, pour la mise à jour, je la télécharge direct, je vais essayer de basculer mon projet sur HeroonEngine, mais je bloque encore sur le langage de script, c'est un peu trop compliqué pour moi et je n'ai malheureusement vraiment pas le temps de lui consacrer un temps d'apprentissage un peu plus long, c'est vraiment la seule chose qui me freine pour le moment.
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Mar 16 Jan - 23:51

Si tu apprend un peut ce langage de script "Javascript" tu pourras faire beaucoup de chose avec. C'est extrêmement simple si tu l’apprend.



Dernière édition par Dad72 le Jeu 8 Mar - 23:37, édité 1 fois

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Dim 28 Jan - 15:23

Nouvelle mise à jour disponible :

- Nouvelle amélioration et correction des gizmo de transformation. J'ai réécrit une nouvelle fois cette classe qui est plus stable maintenant)
- Correction sur tout ce qui est recréation de scene sur l'ensemble de l’éditeur (quand on dispose d'une scene)
- Correction sur tout les scripts qui sont static
- Correctif quand on importe une scene.
- Suppression d'une fonction qui n’était plus utiliser et planter l’éditeur quand on importer un nouveau maillage.
- Autre petit correctif divers

Cela peut être télécharger a partir de l’éditeur ou a partir du dépôt ou encore a partir du site.

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Lun 5 Mar - 23:49

J'ai démarrer la version 1.5 de HeroonEngine avec quelque modifications :

- Le système de particules utilise maintenant le GPU plutôt que le CPU si WebGL 2 est activer. Ca veux dire que vous n'avez plus de limite au nombre de particule. Si vous mettez 10 000 particules ou 100 000, ca ne rameras pas d'un poile. J'ai quand même garder si vous n'avez pas WebGL 2 d'activer, les particules gérer par le CPU.
- Le système de particules peut maintenant émettre une forme de cube, de sphère ou de cône.
- Gros correctif pour le materiel des terrains qui est plus robuste maintenant et qui corrige quelque bug. Des changements precedent cotée moteur avais rendu les terrains qui utiliser le CustomMateriel que HeroonEngine utilise, invisible. Mais maintenant c'est corriger.
- Correctif pour les fichiers .json et .babylon pour Firefox
- Correctif pour la fonction GetDistance() dans les commande de script Actor
- Correctif pour la détection de mise à jour quand une version est supérieur à x.x.10
- J'ai également mis a jour divers librairies Jquery et est corriger les incompatibilités de certaine fonction.

La mise à jour est disponible sur le site ou directement à partir de l’éditeur. Je vais avoir un peut moins de temps pour ce Logiciel, je voudrais me concentrer sur mon nouveau projet actuel. J'ai l'impression que faire des MMO n'est plus trop la mode.


Dernière édition par Dad72 le Jeu 8 Mar - 23:36, édité 1 fois

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Mar 6 Mar - 17:58

Merci Dad,

Je jette un coup d’œil des que possible.
Oui, les MMO ne sont plus à la mode, mais je n'ai pas perdu la motivation pour autant. ^^
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Mer 25 Juil - 14:37

J'ai étudier la faisabilités de créer des générateurs de code. Mais ca demande trop de variante a prendre en compte. Du coup j'ai réfléchit a autre chose. Et si vous pouviez ecrire en Lua. et bien je peut vous laisser programmer en Lua ou en Javascript au choix. Le code sera lu comme si c’était du javascript.

Donc en gros, vous écrivez du code en Lua, il seras interpreter comme du Javascript vers le jeu.
Si vous Ecrivez en Javascript, pas d’interprétation.

J'ai aussi simplifier l’écriture du code Javascript qui est maintenant proche de Lua. Moi j'avais utiliser une syntaxe plus avancée avant par habitude, mais on peut créer des scripts plus simple en JS maintenant (plus de class, mais juste des fonctions)

Maintenant faut que je teste l’interpréteur Lua que j'ai trouver qui est écrit en Javascript. SI les testes ne sont pas concluant je vais simplifier la partie code du javascript au maximum. En espérant ensuite que la partit script de l’éditeur ne soit plus un obstacle.

j'essaye de faire au mieux pour tout le monde, dans tout les cas.

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Mer 25 Juil - 23:33

ça c'est une bonne idée, le LUA reste beaucoup plus accessible que le javascript.
Sinon, si tu arrives à simplifier le Javascript, je te dirai aprés quelques tests, si c'est gérable.^^

Bon courage Dad
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Ven 31 Aoû - 19:39

Salut,

J'ai bien avancer sur l'éditeurs et je voulais vous montrer un premier resultat en images.

- Vous pouvez voir que chaque objets a sa propre référence de couleurs pour les murs de collision, les triggers de scripts, les zones de son et les portails.
- De plus chaque objets a un etiquette qui lui est attacher pour savoir ce que c'est. Vous pouvez voir par exemple sur sur les deux pierre, j'ai créer une instance de l'objet (on peut voir sur un des rocher le nom de l'objet source et l'instance de cette source).
- Tout les objets sont ajouter a la liste a gauche (les clone et les instance aussi.)
- Un avantage avec les instances est que vous pouvez avoir un maillage sources (donc un fichier a charger) et 10 rochers comme dans l'exemple. au chargement cela ne chargeras que un seule maillage. les 10 instances serons créer comme des fantomes de l'objet sources. Ce qui optimise vos scènes énormément.

Je vous conseil donc a l'avenir lorsque vous créer par exemple un murs de collisions et que vous en avez plusieurs a créer, des créer les autres avec des instances. Il faut savoir que les instances ne peuvent pas avoir leurs textures de modifier, mais uniquement leurs position, rotation et echelle. Vous éviterais de créer des instances des zones de sons, cela ne sert a rien, tout comme les zones de trigger qui ne servent qu'a recevoir des scripts, et les portails aussi (ce sont des maillages de toutes façons tres tres faible en polygone, donc pas d'impacte du tout. Tout le restes peut être instancier, même l'eau. (je pense que de toutes façons je griserais la possibilités de créer des instances sur ce qui ne doit pas l'êtres.)

Si vous voulez créer d'autres maillage identique et modifier leurs textures ou autre paramètres, créer des clones à la place. Cela permet de créer des maillage plus rapidement sans en recharger un autres et il peuvent être modifier comme un maillage normal. Par contre les clones génère plusieurs fichier a chaque fois (un par clone) comparer aux instances qui ne génère qu'un fichier source, donc au chargement de l’éditeur comme du jeu, cela seras considérer comme des maillage normal. Mais rassurer vous, les fichiers enregistrer son assez optimiser, car il sont des sérialisation de maillage exporter (tout les objets ajouter sur une zone sont sérialiser et cela n'enregistre que les donnée nécessaire). Ça veux dire que les objets importer dans les médias reste telle qui sont (sauf l'echelle qui peut être modifier dans les medias et le système de Lod qui lui aussi a subit de grosse modification).

Voila je voulais montrer ca, car je pense que cela seras quelque chose d'important à savoir. Je travaille vraiment tres dure pour cette nouvelle version de l’éditeur qui sera beaucoup plus stables que les précédente version. J'ai corriger un bon nombres de bug, fait de nombreuse amélioration divers, ajouter de nouvelles fonctionnalités ou remplacer certaine fonctionnalités par d'autres.

J’ai aussi presque terminer le site web a 90%. mais je voudrais ajouter quelque vidéo tutoriel avant d'ouvrir le site.  Il est bien plus moderne. Ce nouveau site aura une boutique communautaire ou tout le monde pourras acheter, telecharger, offrir et vendre des objets. La page des vidéos aussi sera communautaire, tout le monde pourras créer des petites vidéos et les ajouter sur le site. Il y auras aussi une page pour que tout le monde puisse presenter son jeu pour le faire connaitre en ajoutant le lien vers son jeu, les membres du site pourrons vous donner des commentaires. Bref, vous ne devriez pas être déçus.

J'ai améliorer l’explorer de scene en créant une hiérarchie plus propre qui organise mieux les objets de la scene. J'ai également bloquer dans le menu contextuel les items qui permet de copier ou instancier un objet ou non.
Les objets de la hiérarchie de l'explorer on aussi un menu contextuel (clic droit) pour renommer ou supprimer un objets de la scene. et un simple clique dessus permet de déplacer la camera face  a l'objet. Le noeud principal est le terrain. Chaque noeud contenant d'autre noeud peuvent être ouvert ou refermer. Par défaut le noeud principal est ouvert, les autres sont fermer.

Voila ce que ca donne en image :



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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Dim 2 Sep - 11:17

Excellent Dad, faut que je regarde ce que tu m'avais demandé avant les vacances
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Jeu 6 Sep - 18:39

Salut Dad, j'ai commencé à faire la promo de ton éditeur sur le Discord de RC, et pas mal de personnes ont l'air trés enthousiaste.

Je te tiens au jus.
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Ven 7 Sep - 9:44

Salut Giuliani,

C'est tres sympa d'en avoir parler. Je devrais logiquement le sortir dans le mois (bientôt) si tout vas bien sur mes dernier teste. l’éditeur est terminer, j'ai corriger tout les bugs que j'ai trouver, il y en avais pas mal. c'est une version beaucoup plus stable en toutes logique. J'ai fait une petite démo (Plusieurs objets sont intégrer dans l’éditeur et j'en ai encore quelque un a ajouter). Faut que je teste la partie jeu dans les jour a venir et corriger les éventuels bug pour prendre en compte tout mes changements dans l’éditeur et j'ai encore des vidéos a finir. j'en ai fait que 2 pour le moment. Le site est prêt, mais pas encore en ligne, reste le forum a mettre en place, mais ca en quelque heurs c'est fait.

J'ai encore améliorer l'explorateur de scene en ajoutant des icônes pour repérer visuellement les different objets, ce qui le fini mieux. Et l’éditeur de terrain est directement accessible par ses outils, plus besoin de bouton de mode d’édition, ce qui donne un accès plus rapide et plus facile. Le mode camera (activer par défaut) doit être cliquer pour sortir des outils d’édition du terrain.
J'ai ajouter aussi un nouveau personnage animer et toute les animations sont compléter dans l'onglet animations ou je lui ai fait quelque correction mineur.
J’ai aussi améliorer l'onglet média pour que vous puissiez générer des vignettes d’aperçue des objets importer ou manquant, ce qui est mieux que de les faire manuellement.

Bref, je progresse encore, je voudrais fournir cette fois quelque chose de plus aboutie, plus fonctionnelle. Voila un nouveau screen : (j’améliorerais encore la démo qui me sert de teste pour le moment, elle est pas complete, mais c’est mieux qu'un terrain vide)


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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Ven 7 Sep - 17:48

Super Dad, j'ai hâte de tester tout ça.
Tu as eu le temps de faire une doc pour le scripting?
Si tu veux je peux tout te traduire en anglais, et corriger les fautes en français (parce qu'il en reste quelques unes et ça risque de faire moins professionnel), si le tout tient dans un fichier .xml par exemple?
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Ven 7 Sep - 17:57

Oui il y a une doc de scripting directement intégrer dans l’éditeur qui peut être mise a jour a distance.

Le site est traduis automatiquement, donc pas besoin de traduction. l’éditeur aussi est traduis automatiquement. il faut juste corriger les fautes de français (et anglais pour l’éditeur).

- Pour l’éditeur, les corrections tienne tous dans 2 fichiers json (style de xml mais en javascript), un pour le français et un pour l'anglais.
- Le site tout est dans plusieurs pages php et juste en français. Le traducteur traduit correctement en general si il y a pas de fautes de français.

Tu a raisons, l’orthographe est importante si je veux que mon logiciel soit pris au sérieux. Mais je suis mauvais en orthographe, j'utilise le correcteur de World en general pour en retirer une partie.

Je peut te fournir le tout, mais ca risque de faire beaucoup beaucoup de taf. Si tu est partant, je t'en remercie grandement pour ton enorme contribution.

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Lun 10 Sep - 22:12

Nouvelle progression. Je ne vous avez pas encore montrer le resultat des ombres. J'avais quelque petit bug a corriger de ce cotée. c’est maintenant terminer. Les ombres sont tres net et en Medium (vous avez suivant le filtre utiliser la possibilité de mettre une qualités d'ombre: Low, Medium et Height) imaginer en Height. Mais pour les performance, mieux vaux laisser en Medium, voir en Low.

Le jeu est aussi debugger (du moins de ce qui a été fait jusque là) Il me reste des fonctionnalités a faire. Pour le moment le jeu a que le chargement de la scene et tout les paramètres de chaque objets ainsi que de l'environnement venant de l’éditeur. Le jour/nuit, les ombres, les collisions, les portails, les zones de sound fonctionne également....

J’ai pas encore fait le système de monture par exemple et l'IA avec le combat des PNJ ainsi que le ramassage d'items qui seras pour les prochaines version en prioritaire (sauf si il y a des bug a corriger qui reste la priorité absolut). Je vais étape par étape. Je voudrais m'assurer qu'avant d'ajouter d'autres chose, le reste soit opérationnelle a 100%. Donc pour le moment, le jeu on peut ce promener pour tester et voir ce que l'on a fait, mais on peut pas encore vraiment jouer, mais ca vas venir vite.

J'ai encore quelque petit truc a régler sur le jeu au niveau de la camera quand on monte les escaliers et a refaire un tour pour verifier encore que ce qui est fait, fonctionne. Apres, je fini les dernière vidéos tutoriel pour le site et je devrais être prêt pour libérer la version 2 (Éditeur en Beta toujours et le Jeu en Alpha). J'avance plus vite que je pensais. Mais je vais continuer de faire des testes pour être sûr que j'oublie rien d'important.

Bref, voici deux nouvelle capture d’écran de l’éditeur et du jeu avec les ombres.





PS: Faudra juste que j’améliore l'ombre des personnages en créant une deuxième carte d'ombre uniquement pour eux. Par ce que la carte est calculer en fonction de la taille des objets et les personnages étant plus petit, fait que cela fait pixeliser leurs ombres. Avec une carte d'ombre rien que pour les perso regèleras ce probleme. mais c'est pas le plus important a faire. c'est que de l'esthétique, là l'ombre reste acceptable pour le perso.

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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Giuliani le Mar 11 Sep - 17:42

Nickel dad, j'ai déjà fini de traduire et corriger le fichier éditeur, ce soir j'attaque le web.

Pour les ombres, c'est super propre, mais j'ai une question, est-ce qu'elles peuvent aussi s'appliquer au modèle lui-même?
Par exemple on voit l'ombre que projette le bâtiment, sur le sol, mais on ne voit pas l'ombre sur la face opposée du batiment
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Re: Développement de Web Game Editor (Précédemment nommer HeroonEngine)

Message par Dad72 le Mar 11 Sep - 18:10

Oui, les modeles peuvent projeter des ombres et en recevoir, c’est que la j'ai activer juste la projections.

Il faut aussi que je réajuste intensivité de la lumière 2 pour avoir l'effet que tu cite. Mais oui, c'est possible.

Super pour les fichiers de l’éditeur. Tu a fait aussi celui en anglais ?

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