Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Dim 6 Aoû - 13:29

Salut Dad,

Je passe en coup de vent pour te dire de ne pas lâcher l'affaire, ton projet a beaucoup de potentiel, faut pas se résigner.
_ D'une, c'est la vacances donc c'est pas la période où il y a le plus de monde (je rentre juste d'Espagne donc je sais de quoi je parle), Denti était également en vacances.
_ Ton idée d'intégrer le serveur est excellente, ça freinera moins les gens, et même si le fichier est un peu plus lourd (il ne pèse pas des giga non plus), aujourd'hui quasiment tout le monde dispose du haut débit donc ce n'est pas un problème.
_ Pour IndieDB, j'ai vu que des gens s'intéressaient déjà à ton logiciel, donc il suffit de persévérer, d'augmenter la communisation dessus (nouveaux screens, mini vidéos, articles, démos) même un screenshot par semaine suffit à susciter de l'intéret.

Bref, ne lâche pas l'affaire, j'ai téléchargé la version avec le serveur intégré, je testerai et je te dirai comment ça fonctionne chez moi.

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Dim 6 Aoû - 18:20

Salut Giuliani,

Merci de ton soutient. Oui c’est vrais que c’est les vacances, qu'il y a moins de monde. je part une semaine dans une semaine voir la mer et pi je suis en parallèle sur la construction d'un atelier de menuiserie sur mon terrain. Je vais ouvrir mon entreprise dans la vente d'objet et petit meuble en bois.
Je pense en effet que l’intégration du serveur web devrais simplifier les chose pour ceux qui on du mal avec la configuration de EasyPHP. Là plus d'install de serveur a faire et je suis plutôt contant de cette solution.
Pour IndiDB, j'ai un peut lâcher le site, mais je vais aller y faire une annonce pour parler de l’intégration du serveur web.

J'ai hâte d'avoir ton retour sur comment c’est passer la version avec le serveur intégrer, en espérant que tout se passe bien. Chez moi ca fonctionne, mais chez les autres je ne sais pas encore.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mar 15 Aoû - 17:24

Salut Dad,

Je viens de commencer à tester avec le serveur intégré, pour le moment tout à l'air de fonctionner nickel, tous les onglets s'affichent et réagissent correctement.

Question: Comment j'upload un de mes modèles 3D animés pour tester?
EDIT: Ok, je crois comprendre qu'il faut que je place directement mon mesh dans le dossier "Mesh" de mon projet?
Pour les formats pris en compte, .obj, .gltf, .glb, .stl et . babylon, c'est bien ça? Il faut que je me trouve un convertisseur en . babylon alors.

Du coup, j'ai essayé de créer un terrain avec l'editeur
Je ne comprends pas tout, du coup j'ai supposé que Extention avec un fichier image me permettrait de générer un terrain à partir d'un heightmap mais ça n'a pas marché, quand j'ai cliqué sur validate, j'ai eu une page blanche avec un message genre "["..\/images\/textures\/\/ikkaku_bk_hada.png"]" et puis rien...
Donc j'ai essayé de créer un terrain à partir de rien, j'ai nommé ma map, choisis la taille de la map et cliqué sur CREATE mais rien ne se passe non plus
même chose avec le bouton Enter Mode Edite ground.

J'ai testé avec Firefox, j'essaierai d'installer Chrome pour voir.
EDIT 2: bon ça fonctionne mieux avec Chrome, l'éditeur de terrain se lance, le ciel apparait, je peux créer un terrain à partir de rien MAIS les options du mode edite ground ne fonctionne pas.
Si je modifie le radius ou la force, le terrain devient blanc, et je ne peux plus rien déplacer.

Petite remarque, C'est super propre mais je trouve que ça manque un peu "d'intuitivité", parce que là j'essaye à tatons sans aucun tuto pour voir quel ressenti on a quand on découvre le logiciel (j'entends par là qu'on n'arrive pas forcément à deviner "où se trouve quoi", mais ça on verra plus tard, ensemble si tu veux ^^)
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Dim 20 Aoû - 21:14

Salut Giuliani.

Désoler de ma réponse tardive. j'étais partie une semaine a la mer au sables d'olonne.

Merci pour tes testes et commentaire. Je vais essayer de répondre a tout.

Pour uploader, il faut passer par le Media Editor qui ce trouve dans l'onglet "Zones". Pour les formats privilégier le .babylon. il y a un convertisseur a installer dans 3ds max ou blender.
tu trouveras des info ici : https://github.com/BabylonJS/Babylon.js/tree/master/Exporters/3ds%20Max
Télécharger le zip => Max2Babylon-0.10.0.zip

Pour l’éditeur de terrain, je n'ai jamais essayer avec Firefox, il faudrait que je vérifie et corrige les bugs (les evenement a déclencher diffère d'un navigateur a l'autres, je pense donc savoir ce qui vas pas. Je vérifierais avec le mode edite ground voir ce qui ce passe aussi, il y a peut être des choses qui on changer cotée moteur que je doit mettre a jours. Je te redirais après vérification de tous ca.

Tu a raisons point de vue intuitivité, ca manque aussi de tutoriels. Je vais réfléchir a faire un système de tutoriel directement dans l’éditeur pour l'onglet zones prochainement. Logiquement si tu pointe ta souris sur les icones tu a des info bull qui te dit ce que c'est, mais je suppose que ce n'est pas suffisant.

Pour le mode edite ground, il faut l'activer puis cliquer sur un des icone d’édition de terrain pour surélever des sommet, ou peindre... Mais je vais tester de nouveau et corriger si je trouve des bug.

Le dossier Extentions est pour créer des petit programme qui s'ajoute a l’éditeur. Pour créer un terrain il faut passer par l'onglet zones, tu a un bouton pour importer un terrain ou pour en créer un de toutes pièces. il faut que je voie si j'ai fait aussi pour importer une heightmap. Je me souvient plus. au pire j'ajouterais ca.

Je vois ca dans la semaine (la j'ai 2, 3 jour de pris sur mon atelier où faut que je finisse des truc en urgence). Je suis contant que le serveur fonctionne nickel, c'est une tres bonne nouvelles.

Merci pour tes remarques constructive. et pas de soucie on peut voir ensemble ce qu'on peut faire pour améliorer ses defauts quand on commence a découvrir l’éditeur.

N’hésite pas si tu a d'autres questions.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mer 23 Aoû - 11:03

Je te poste l'image que j'avais envoyé avec mon MP, parce qu'apparemment elle ne s'affichait pas


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mer 23 Aoû - 15:21

Si si, j'avais bien vue cette image dans le MP.  Very Happy

La version actuel sur le dépôt présente les barre d'outils de cette façons.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mer 23 Aoû - 19:00

AH j'ai testé à partir de la version en DL (pas avec Tortoise, je ne suis pas à l'aise avec) et je n'ai pas vu les options en dessous ?
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mer 23 Aoû - 19:10

Tu peut telecharger sur le dépôts aussi a partir du lien de téléchargement (mais je sais pas si c'est instantanée ou ziper toutes les 24h). mais le mieux c'est avec tortoiseSVN pour les future mise a jour, c'est rapide, efficace et en temps réele.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 25 Aoû - 0:49

J'ai fini d'ajouter l'onglet média qui fonctionne.

Je vais verifier bientôt avec firefox pour tester l'onglet zone. J’enverrais une mise a jour de correctif ensuite.

La nouvelle version de ce jour et sur le dépôt et aussi téléchargeable a partir du site. Je conseil vivement les mise a jour a partir du dépôt avec tortoiseSVN car il supprime les fichiers obsolète sur votre pc, car j'ai déplacer certain fichier et supprimer d'autres. tortoise ce charge lui de vous supprimer les fichier et de déplacer ceux qui doivent l'êtres. En téléchargeant le zip vous ajouter des fichier en double qui on été déplacer et les fichiers supprimer sont encore sur votre pc. Donc pour avoir herooneEngine sain, utiliser tortoise est le mieux. (vous aurez a le paramétrer qu'une seule fois et les mise a jour suivante serons tres facile  a faire (en un clique droit sur le dossier HeroonEngine et tout est automatique ensuite)
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Ven 25 Aoû - 11:13

ça marche merci, pense à modifier la page téléchargement sur le site il y a toujours 2 liens, un pour le client et un pour le serveur.

Pour l'installation je supprime tous les fichiers à chaque fois et je réinstalle.
Je ne supporte pas d'avoir Tortoise en permanence sur l'ordi, j'ai déjà expérimenté quelques années avec du travail collaboratif
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 25 Aoû - 12:24

Les deux lien sur le site son normal. Il y a le lien pour HeroonEngine et le lien du serveur de jeu. L'autre serveur intégrer est le serveur web pour exécuter les pages PHP de HeroonEngine. Donc tu a deux serveur, un pour lire l'application HeroonEngine (celui qui est intégrer qui remplace EasyPHP) et un pour la communication reseau du jeu (A utiliser pour le jeu pour jouer a plusieurs)

Tu t’embête beaucoup a réinstaller tout a chaque fois. Tortoise est léger. Sinon tu a SourceTree qui peut aussi mettre a jour ton dossier local de HeroonEngine. Ça faciliterais grandement les choses. Si tu souhaite contribuer plus tard, c'est indispensable d'avoir sourceTree (pas tortoise), a moins de modifier directement via le dépôt.

Qu'est ce qui te gêne avec tortoise ? Moi je ne m'en sert uniquement pour mettre a jour le moteur 3D par exemple, mais je ne m'en sert pas pour le travaille collaboratif. J'utilise SourceTree pour ca qui est largement plus puissant.

J'essaye de réfléchir a un système intégrer dans HeroonEngine qui communiquerais avec le depot, mais je n'ai pas encore de solution qui me convienne, pour le moment, tortoise ou sourceTree reste ce qui y a de mieux, ce ne sont que des outils de communication entre le dépôt et le dossier local pour recevoir et envoyez. J’espère trouver une solution convenable pour plus tard pour ne pas avoir a passer par tortoise. Mais pour contribuer, pas le choix, c'est SourceTree qui est en francais ou en anglais. Les contributions sont toujours tres apprécier.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Ven 25 Aoû - 16:44

Ok je ne comprennais pas pourquoi il y avait toujours le lien pour le serveur à part, maintenant je comprends qu'il y a 2 serveurs XD

Ok, je pense que j'essaierai SourceTree, Tortoise c'était le côté usine à gaz qui m’emmerdait à l'époque et le fait qu'il soit toujours actif (et présent dans les menus contextuels)
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 25 Aoû - 18:29

Pour sourceTree tu a des infos sur ce lien plus bas :
https://bitbucket.org/JSbabylon/heroonengine/src/91c727cc7abef92d192d8d8528b7320bc3df764c/Editor/README.md?at=master&fileviewer=file-view-default

SI tu a besoin, je peut faire un tutoriel pour l'utiliser pour recevoir et envoyer. SourceTree parait complex, mais tout n'est pas utiles (en general, 2 boutton sont utile, un pour envoyez sur son dépôt (pour créer des pull request ensuite vers le master) l'autre pour recevoir du master du dépôt vers son pc.) Quand tu envoie vers ton dépôt tu a un champs pour mettre un commentaire sur ce que tu envoie.

Avec sourceTree tu n'a rien dans les menu contextuels et il n'est actifs que quand tu démarre le logiciels. Je le trouve vraiment génial pour tout ce qui est GIT.

N’hésite pas si tu a un probleme pour le paramétrer. C'est pas trop compliquer mais il y a des petites chose a comprendre. Apres ca vas tous seul.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Ven 25 Aoû - 18:49

En parlant de ça j'ai ajouté l'exporter .babylon à 3d studio max(2017) mais il n'a pas l'air de fonctionner dans la liste des exports, ou alors il y a un autre moyen de l'utiliser mais il faut que je creuse un peu plus je pense...

C'est dommage que le .babylon ne soit pas un format plus "populaire" parce que ça peut être un frein pour les futurs utilisateurs.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 25 Aoû - 19:06

L'exporter s'ajoute dans le menu en haut (tu doit voir "Babylon" qui c'est ajouter)

le .babylon est un format spécifique au moteur babylonJS. Mais en vrais c’est un format Json si tu regarde le fichier en l'ouvrant avec bloc note ou autre fichier texte. .Json est populaire. Ce n'est pas forcement un frein du faite que nous somme sur un format pour le web qui contient du code Json qui est tres simple a modifier directement dans la sources du fichier.

Le .babylon est spécifique au moteur, mais peut être lu avec du Javascript pour toutes application web, comme on peut lire un fichier txt si tu veux.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Dim 27 Aoû - 10:10

Merci, oui l'exporter apparait maintenant.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Lun 4 Sep - 22:07

Tien, tu a un tutoriel complet sur l'utilisation de l'exporter 3ds max pour Babylon. 

Tutoriel exporter 3ds max

Au passage il y a eu quelque bug de fixer sur l'exporter :

Lien de téléchargement du zip : Max2Babylon-0.10.0.zip (plus disponible, version 0.15 maintenant)

Sinon, sur le dépôt de HeroonEngine j'ai ajouter un nouveau filtres pour les ombres et j'ai aussi ajouter la distance minimum et maximum d'affichage des ombres face a la camera. Cela permet d'afficher les ombres a partir d'une distance mini et de les faire disparaître a une distance max.


Dernière édition par Dad72 le Mar 12 Sep - 8:56, édité 1 fois
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Mar 5 Sep - 22:13

Merci Dad, je m'y remets dès que j'ai un peu de temps ^^
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mar 12 Sep - 9:05

Le lien du zip que j'avais mis pour l'exporter, n'est plus disponible, l'exporter est passer a la version 0.16 maintenant :

Max2Babylon-0.16.0.zip
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 Hier à 22:25

- J'ai fait quelque mise à jour sur l’éditeur de particule. J'ai réactiver le custom effect (je l'avais désactiver suite a un changement cotée moteur).
- J'ai également ajouter une nouvelle propriétés pour mettre un nombre de particule max manuellement. (cela fait en faite apparaître un nombres de particule x et des que ce nombre est atteint, les particules disparaisse. On peut également donner une durer de vis au particule si on veux qu'elle disparaisse au boue de x temps.
- Je vais peut être ajouter prochainement la possibilités d’ajouter du code à ses particules 2d.

Le zip sur le site à été mis a jour : download

J'ai l'intention d'ajouter bientôt un nouveau système de particule solide (avec des objets primitifs (cube, sphère, cylindre...)) qui accepterons les collisions. Il ne remplacera pas celui actuel en 2d, mais s'ajouteras dans un autre onglet pour avoir deux editeur de particule. un 2d et l'autre 3d. l'utilisation des particules 2d est plus performant point de vue ressources, donc l'utilisation de l’éditeur de particule 3d est a utiliser pour des cas spécifiques (le moteur de particule solide reste quand même performant).

Voire ici pour un exemple : https://www.babylonjs-playground.com/#WCDZS#7

Autre exemple plus cool classer dans l'ordre :

https://www.babylonjs-playground.com/#WCDZS#1
https://www.babylonjs-playground.com/#WCDZS#9
https://www.babylonjs-playground.com/#WCDZS#2
https://www.babylonjs-playground.com/#2FPT1A#9
https://www.babylonjs-playground.com/#2FPT1A#5
https://www.babylonjs-playground.com/#2FPT1A#2
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