Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

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Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 18 Nov - 18:57

Salut,

J'ai récemment parler que je créer un nouvelle editeur de MMORPG pour le navigateur avec WebGL. Il est encore en travau, mais je pensais vous faire une rapide présentation sur une vidéo de moins de 3 minutes. Je l'ai nommer "HeroonEngine".

Mais avant, voici ce qu'il peut faire:

  • Vous pouvez créer des projets collaboratif (en équipe)
  • Créer des mise a jour Beta-teste et Release vers un FTP (les joueurs n'on rien a installer ni de mise à jour a faire)
  • Evidemment des acteurs avec animation, articles, compétence, faction...
  • Des items
  • Des système de particules
  • Modifier l'interface du jeu avec le SDK.
  • Mais aussi des zones ou vous pouvez ajouter un terrain de 4 façons différente et des outils d'optimisations super cool et de débogage puissant. Une particularité sympas est que vous pouvez ajouter un LOD automatique sur les objets sans créer plusieurs modeles, un heightpoly suffit et le moteur ce charge de créer ce que l'on appel une décimation en clonant le heightpoly.
  • Un système de script puissant avec Javascript + Jquery, PHP + MYSQL.


Je vous présente la creation d'un terrain avec la méthode la plus rapide des 4 dans la vidéo, qui texture automatiquement suivant la heightmap. Je présente aussi la creation de l'eau (qui créer un ciel automatiquement si il n'y en a pas) Puis je montre l'assets manager comment il fonctionne et qui permet de créer des images d’aperçue de modèle pour la liste, c’est pratique quand on recherche un objet a ajouter sur la scene, et enfin comment on ajout un modèle sur le terrain avec le redimensionner et le positionnement.

Il me reste beaucoup de travaille, mais je pense qu'il sera disponible avant le printemps prochain si tout vas bien ou pendant le printemps.

Voici la vidéo:

PS: la capture vidéo, fait que l'affichage du modeles est un peut lent, sinon ca met moitié moins de temps.

Video en mp4 de HerronEngine

PS: Pour m'excuser du precedent kit pour Unity qui j'ai abandonner et que certain on acheter, j'ai décider de donner HeroonEngine à Giuliani et Denti (Si vous pouvez m'aider a le tester en échange et a me remonter les problèmes, ca serait cool).

N’hésitez pas a me dire ce que vous en pensez. Je vous en montrerais un peut plus plus tard en créant d'autre vidéo ou capture d’écran.

@ bientôt, David


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Ven 18 Nov - 23:38

ça a l'air pas mal du tout Dad, et très propre.
Par contre, je trouve que le nom Heronengine est trop proche de Hero Engine, ça pourrait prêter à confusion.

Sinon j'ai hâte de tester tout ça. ^^
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 19 Nov - 0:13

Merci pour ton commentaire et tes futures teste.

Il y a deux "o" Heroon

Correspond a : Monument historique grec élevé en mémoire d'un héros ou d'une héroïne.
https://www.google.fr/search?q=Heroon&rlz=1C1PRFC_enFR631FR631&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwil0qeJtrPQAhXB2hoKHU7BCKkQsAQIKA&biw=1920&bih=960

En faite, comme je vais sur un thème grec ancien et pas médiéval, je me suis dit que Heroon correspondait parfaitement ce que je voulais faire. Tampi pour la confusion, le mot n'a rien a voir, mais peut être proche en effet.


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Mer 23 Nov - 23:36

Salut,

Le projet avance toujours. Dans la vidéo, vous avez pas vue la partie pour créer des projets. La voici en image:

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Denti le Ven 25 Nov - 21:57

Cela a l'air très sympa, franchement la vidéo est nickel Smile
en ce moment entre le boulot et un autre projet (je construis une rivière artificielle au fond de mon jardin Very Happy ) je suis assez pris pour tester sérieusement mais vers janvier février je veux bien essayer Wink
bon courage pour la suite de ton projet Smile

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 26 Nov - 15:07

Salut Denti,

Ça faisait longtemps Very Happy Et avec la rivière au fond du jardin, tu fait pas la cabane avec, comme la chanson (la cabane au fond du jardin). C’est paisible ca, une petite riviere sur son terrain... Very Happy

Pour les testes Janvier ou Février, j’espère avoir fini d'ici là, enfin avoir quelque chose a tester. J'ai encore pas mal de travaille a faire, car là je veux sortir un truc plus fini et complet et avec le moins de bug possible. J'ai aussi tout le site a faire, les documentations divers, la démo du jeu a intégrer a l’éditeur, le SQK, les fonctions de scripts... Bref, Je sait pas si tout cela seras prêt en février. Je vous tiendrais au courent, car je suis surpris des fois de la vitesse a la quelle j'avance. Des fois je fait en 2 jours ce que je pensait faire en une semaine.

Merci pour le bon courage. Very Happy
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par herblot le Jeu 15 Déc - 19:47

Cela a l'air très sympa vivement les tests Smile

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 30 Déc - 16:20

Salut,

Je vient donner quelque nouvelle de l’éditeur. je m’étais fixer pour but de terminer la partit GE avant la fin de l'année et j'ai atteins ce but. l’éditeur est terminer. il a la langue française et anglaise et pourras facilement recevoir d'autre langue à l'avenir. J'ai aussi ajouter 3 thèmes par défaut : un blanc, un bleu et un noir.

Pour le SDK, il permettras de modifier toutes l'interface du jeu. il a fallu que je créer moi même tout le skin de l'interface, car sur celui que je voulais acheter, il y avais un probleme de licence qui m'empêchait la redistribution.

Même si l’éditeur est fini, il me reste encore a travailler sur la partie Jeux en récupérant toutes les données de l’éditeur, mais cela devrais ce faire assez facilement.
J'ai aussi toutes la partie fonctions de script a faire, les documentations, tutoriels (surement par vidéo) et le site + un forum. J'ai aussi un outils à me fabriquer pour la distribution et la démo de l’éditeur.
J'ai également toutes la partie conversion de modeles 3D a faire en .babylon pour mettre des objets par défaut avec l’éditeur et de faire une démo du jeu de base et pour proposer des modèles prêt a l'emploie dans une boutique.

Bref, il reste encore du travaille, mais voici en image tout les onglets de l’éditeur (qui a évoluer depuis la vidéo) :

http://www.babylon.actifgames.com/heroonEngine/index.html

Et l'image de l'interface graphique du jeu (générer par le SDK qui est encore en travau):

http://www.babylon.actifgames.com/heroonEngine/interface.png

Caractéristiques :
Spoiler:
Caractéristiques générales:

• langage de script JavaScript et PHP pour personnaliser votre jeu.  
• Utilisation simplifier des éditeurs pour créer et modifier votre jeu.  
• Système de particules intégré à l'éditeur, pour une variété d'effets spéciaux.
• Livré avec un large choix de modèles, de textures, des sons et de la musique pour commencer.
• Fonctionnalités standard de MMORPG intégrées: des montures, de l' artisanat, et plus encore.  
• Joueur contre Joueur: PvP peut être activé/désactivé sur une base par région.  
• Multiple combinaison visuelle par caractère avec différents genres, la barbe, les cheveux, des visages, des vêtements...  
• Les joueurs peuvent avoir des montures.  
• Les commerçants achètent et vendent des articles.  
• Les caractères peuvent marcher, voler ou nager dans votre monde du jeu  
• Les joueurs peuvent acheter des maisons pour stocker leurs articles.  
• Définissez vos propres attributs, les compétences et les types de dommages.  
• Permettre aux joueurs de créer leurs propres guildes, et envoient leurs membres de la Guilde à des quêtes.  
• Changez complètement l'apparence/l'interface de votre jeu avec le SDK écrit en Javascript.  
• Importez vos propres modèles et animations avec le Media Manager.  
• Système de conversations MMORPG avec des fonctionnalités typiques de chat.  
• Créer des classes et des races, et utiliser un système basé sur les compétences.
• Créer des portails pour se téléporter d'un endroit a un autre.
• IA pour PNJ utilisant des factions.
• Système de collaboration pour travailler ensemble dans le GE
• Créer terrain: plat, hauteur carte et mix-carte, hauteur carte et auto-texture, .babylon d'importation.
• Outils sol, peinture textures illimitées, créer du trou, créer rampe, creuser des rivières, des hautes montagnes ou les plateaux ...
• vous pouvez ajouter des zones de déclenchement de scripts sur le terrain et waypoints pour PNJ, murs collision invisible, particules et autres ( à venir bientôt l' action préfabriquée).
• Création de forêt gigantesque dans certains clic et optimiser avec fusion et les collisions (cylindres sur les troncs de collision).

Caractéristiques Technique:

• Animation de personnages par keyframe
• Collision et le déplacement avec moveWithCollision() de BabylonJS (plutot que l'utilisation de la physique
• Optimiser la performance (fusions, clones, instances, sceneOptimizer, octree, frezze, auto-LOD et autres ...)  
• Son au format mp3
• Vidéo mp4
• Cluster de serveurs avec NodeJS
• Support pour tga et texture dds
• Système environnemental complet avec les saisons, la météo et la compression du temps.
• Eclairage dynamique et statiques
• Ombres dynamiques et statiques
• Hightlight sur les PNJ pour voir les différentes factions en jeu
• Stickers pour des projections de sang sur les personnages.

et d'autres...

Je pense que la partie jeu vas être cool, car le moteur 3D que j'utilise est vraiment génial, simple, moderne et puissant. Si vous souhaitez en savoir plus sur le moteur, je vous propose d'aller y jeter un oeil et de tester les petite démo dans les features.

http://www.babylonjs.com/

@Bientôt pour d'autre nouvelle en 2017 et au passage, je vous souhaite une excellente nouvelle année.


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Ven 30 Déc - 22:20

Félicitations Dad, ça a l'air super complet.
Mais il faut que tu vires les skins de Realmcrafter lol^^

J'ai hâte de pouvoir tester tout ça.
Bonnes fêtes de fin d'année à toi aussi.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 30 Déc - 22:27

Oui les boutons tu veux dire dans la barre d'action, c'est vrais qu'il fraudais que j'en mette d'autres, là j'ai mis ce que j'avais sous la main. Mais le reste c’est de moi. Je vais essayer de retrouver ceux que tu m'avais fait, ca sera mieux.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Ven 30 Déc - 22:56

J'ai retrouver les boutons que tu m'avais fait Giuliani :

Voila l'interface maintenant. J'ai ajouter un debut de scene avec un ciel sur cette image.
http://www.babylon.actifgames.com/heroonEngine/interface.png

Pour les autres boutons dans l'inventaire ou la boussole, je veux bien un peut d'aide si tu a du temps.

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Sam 31 Déc - 7:26

Nickel Dad,

Je suis en repos jusqu'à mardi, dis moi ce qu'il te faut, je ferai de mon mieux^^
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par herblot le Sam 31 Déc - 9:59

cheers jolie travaille passer de bonne fête

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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 31 Déc - 13:30

En faite, pour la boussole, je pense que ca vas rester comme ca.

J'aurais juste souhaitez modifier ses icone là :



les dimensions sont : 32*32.

Je te remercie Giulinani.


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Dim 1 Jan - 14:54

J'essaye de te faire ça dans la journée.

Pour la boussole, ce serait mieux que tu laisse le choix aux gens, et du coup je pense que tu devrais aussi proposer une boussole ronde au choix.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Dim 1 Jan - 20:58

Merci Giuliani.

Pour la boussole, oui cela pourrait être une possibilité de la faire ronde. Mais avec le SDK vous aurez la possibilité de modifier l'interface a 100%. Vous pouvez aussi modifier la fenêtre de minimap pour en faire une ronde aussi plutôt que carrer, mais il faut ajouter un masque sur le viewport ce qui est un peut plus technique (je vais étudier ca et voir a prémâcher le travaille pour si vous voulez faire ca.)

Bref, avec le SDK vous pourrez vraiment changer votre interface comme vous le souhaitez. Il faut juste que je réfléchisse a une solution pour si de mon cotée je met a jour le SDK et que vous y faites des modifications, éviter d’écraser ce que vous modifier. J'ai quelque piste d'idée à tester quand j'en serait là.

Du coup si tu veux faire aussi une boussole ronde, je vais l'ajouter au SDK.

Merci encore Giuliani
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Dim 1 Jan - 23:48

Merci Dad,

Je viens de t'envoyer le fichier. désolé ça m'a pris un peu plus de temps, les icônes jambières et ceinture m'ont donné un peu plus de fil a retordre niveau design...

J’espère que ça te plaira.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Lun 2 Jan - 13:14

Merci Giuliani, c’est parfait. Je vais ajouter tout ca. T'en fait pas pour le temps, c’est déjà gentil de prendre un peut de temps pour faire ca.

Sinon, j'ai fait la minimap ronde, et je la mettrais par défaut pour le jeu, et pour ceux qui la veulent carrer, il y a juste une fonction a activer qui est mis en commentaire dans le SDK.
Je vais voir pour la boussole aussi, pour en faire une ronde et la mettre par défaut, la carrer seras disponible en desactivant une fonction aussi comme pour la minimap.

Je vous montrerais une image de cette nouvelle interface tres bientôt.

Merci encore.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Lun 2 Jan - 14:41

Pas de soucis.

Merci c'est cool.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Lun 2 Jan - 19:07

Voila le resultat des changements. Mini-map et la boussole ronde + les nouveaux icone dans l’inventaire. C'est beaucoup mieux comme ca.

Ah et en plus du SDK pour modifier l’interface je distribu tout les .psd avec. Very Happy

http://www.babylon.actifgames.com/interface.jpg
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Lun 2 Jan - 21:19

Excellent, c'est super propre!

Je pense que quand j'aurai à nouveau un peu de temps, je te referai les icônes de la barre d'options pour qu'elles aient le même style que celle de l'inventaire.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Lun 2 Jan - 21:49

Ok, ca marche. Merci.
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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 7 Jan - 0:14

Salut

J'ai finaliser la partie serveur. je l'ai programmer pour qu'il permette de recevoir en théorie un nombre illimité de joueurs.
Il utilise le cluster pour avoir du multi-thread. En gros, si la machine a un quad core, le maître serveur créeras 4 nœud de serveur. Si un des nœud crash, le serveur maître ce charge de le recréer automatiquement.

Et pour simplifier le tout, j'ai créer une petite application pour démarrer ce serveur à distance ou non, que ce soit sur windows, linux ou max OS. La plupart des serveur sont sur linux et bien, vous ouvrirez l'application comme on lance une page web, vous cliquerez sur le bouton et le serveur démarrera comme un grand (pas besoin de windows).

Bref, voici en image (j'explique plus bas la partie technique):

L'application serveur


Le serveur une fois démarrer:


Le serveur une fois démarrer lance en quelque sorte deux serveur. Celui de NodeJS et celui de Redis. NodeJS ce charge de la communication entre le serveur et le client et Redis ce charge de créer plusieurs instance de socket pour le cluster de NodeJS. Les deux serveur son lier et permettent un grand nombres d'utilisateurs. J'ai débloquer la limite du nombre de socket avec http.globalAgent.maxSockets = Infinity; et  débloquer le délais des connexions au socket avec socket.setNoDelay(true);
J'ai également ajouter au serveur la gestion de connexion par zone. donc les joueurs d'une zones ne pourrons pas communiquer avec les joueurs d'une autre zones de façons a optimiser le serveur au maximum. Et le chat utilise Ajax et non le serveur de jeu pour encore une fois, optimiser et laisser les ressources pour la partie 3D au serveur.

Avec tout ca, le serveur devrais permettre au moins 400 joueurs par zones sans trop de probleme (je compte 100 joueurs par noeud de serveur, donc avec un 4 cores, 400 joueurs minimum) mais en theoris cela pourrais allez jusqu’à beaucoup plus, vue que la limite est débloquer. Enfin bon après, c’est utopique de penser que vous arriverez a atteindre 400 joueurs sur votre jeux par zones.


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Giuliani le Sam 7 Jan - 13:51

Salut,
Tiens j'ai deux question:

_ Est-ce que les joueurs ont quand même la possibilité de discuter entre eux via message privé ou un onglet spécial (pour ceux du même groupe/guilde), même s'ils ne sont pas dans la même zone?

_ Par ailleurs, le serveur est il "autoritaire"? est-ce lui qui détermine la position des joueurs sur la map et ensuite la communique aux clients, ou est-ce chaque client (comme dans RCS...) qui l'envoie au serveur, et qui ensuite renvoie aux clients?


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Re: Editeur de MMORPG WebGL : HeroonEngine

Message par Dad72 le Sam 7 Jan - 14:01

Oui, j'ai prévue de faire une messagerie privé, le message seras envoyez quelque soit la zones. En faite le chat et la messagerie privé ne dépende pas du serveur, j'ai créer les systèmes de message/chat avec AJAX, donc pas de probleme pour envoyez sur toutes les zones les messages si besoin.

La position des joueurs est déterminer par le client qui envoie au serveur qui renvoie a chaque client connecter cette position.
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