Conseils LEVEL DESIGN

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Conseils LEVEL DESIGN

Message par Giuliani le Mer 25 Juin - 22:54

C'est presque un tuto, je l'ai réalisé en me basant essentiellement sur une discussion entre Kis et d'autres membres du forum RC, ainsi qu'avec d'autres exemples tirés du net.
Ensuite j'ai rédigé le tout, de façon à essayer de convertir le tout en tuto.



Références, Références, Références!

Prenez des photos d'environnements réels ou de villes et utilisez-les comme référence afin de "sculpter votre monde", les petits détails de l'environnement apporteront de la vie à votre monde.

Références, Références, Références!
Sans aucunes références, vous travaillerez à l'aveugle. même si c'est un univers fantasy ou totalement inventé, les chances que vous puissiez réaliser cet univers ne tiennent qu'à ce que vous aurez devant les yeux.


1. Fonctionnalité et Art
Bâtir une zone, c'est l'équilibre de 2 choses qui doivent être complémentaires l'une et l'autre.
Design et Art. Fonctionnalité et beauté.
Il est d'abord préférable de travailler sur le "que fera le joueur dans cette zone"? à quoi sert-elle? ça semble simple, et pourtant la plupart des zones sont larges et vides. Elles ne servent à rien, à part courir et massacrer 2-3 araignées géantes positionnées ça et là, de temps en temps.

Exemple tirés du lien en bas de page:


2. Prototype de Gameplay "Greybox"
La seconde étape, c'est la création du prototype de zone, généralement on l'appelle Greyboxing / Whiteboxing.
Le nom varie d'un studio à l'autre. Vous devez créer votre zone dans l'éditeur en n'utilisant rien d'autre que les couleurs de base.
Des couleurs différentes peuvent être utilisées pour mettre en évidence différentes phases du futur gameplay, par exemple le rouge pourrait définir quelque chose d'interactif.

Dans l'exemple ci-dessous, évidemment, tenez compte du fait que si c'était laissé tel quel dans RC, on verrait le bord du terrain. Il fallait le préciser. (C'était une maquette dans max, comme preuve du concept, rien de plus, mais ça illustre l'idée.)

Exemple:



L'idée c'est de construire votre zone avec des formes brutes, qui illustreront en gros le décor, pour avoir une impression de gameplay, d'échelle, et c'est assez important, une occasion pour les designers et artistes de travailler ensemble. C'est une étape importante. Généralement, les gens créent un terrain, dessine une chaine de montagne, place des arbres et des maisons autour de la map et commencent à ajouter des détails...
ça va vite devenir pénible si vous décidez d'apporter des modifications rapides au gameplay.
Utiliser une greybox vous permet d'avoir un aperçu rapide du rythme et du gameplay. Et surtout, elle vous obligera à réfléchir sur ce qu'il faut faire dans la zone et si ça marche?

Ingame



3. Art
Une fois que vous avez le gameplay, alors vous pouvez passer à la partie artistique:
Cette partie n'est pas différente de la peinture.Vous aurez besoin d'un sujet ou d'un objet, et vous devrez composer une scène de façon à permettre au joueur de se déplacer, tout en véhiculant une histoire dans votre monde.

Dans votre zone, vous avez un objet (ou sujet) ce sera l'élément principal du gameplay. Le but vers lequel le joueur ira: ville, château, donjon, boss, etc...
Donc, l'artwork doit être composé à partir de ça, il doit attirer l'œil, pour finalement conduire le joueur à lui.
Les Concept art aident énormément ici. En utilisant votre greybox vous pouvez maintenant commencer à habiller votre monde. En pensant à la forme des arbres, des rochers, du terrain, la direction des animations de l'environnement, tout ça aide à guider le joueur et, surtout, lui donne un point de référence.
Vous essaierez de conserver des éléments au 1er plan, au centre et en arrière-plan.
La profondeur est très très importante, elle permet de créer des niveaux qui ont l'air «cool». Je n'insisterai jamais assez sur l'importance des techniques artistiques traditionnelles. Tous les jeux les emploient. ça peut être aussi simple qu'un rayon lumineux sur une porte pour mettre en évidence son existence. Ou plus simplement en utilisant une couleur différente sur un objet. L'essentiel ici c'est de travailler sur "où le joueur peut aller" et "qu'est-ce qu'il peut voir".




J'ai rapidement esquissé ceci pour illustrer mon propos. Utilisez l'environnement pour aider à encadrer le sujet / les éléments de gameplay.

Ici, le sujet c'est la tour /Donjon. Tout est conçu pour que le joueur puisse la voir et se concentrer sur elle. Ce que cela signifie, c'est qu'on ne se retrouve pas avec zones plates et chiantes dans lesquels il est pénible de se balader. Vous créez des caractéristiques intéressantes, des compositions, qui maintiennent le joueur intéressé par ce qu'il regarde. Tout cela doit être à la base de votre gameplay et passe avant tout le reste.

Quelques petites choses que je dois ajouter, la map ci-dessus n'utilise pas 100% du terrain. Il y aura beaucoup de "gaspillage" dans la mesure où ça ne servira que d'arrière-plan. En réalité, c'est parfait, aucun jeu n'utilise chaque centimètre d'espace. Il vaut mieux cibler "petit", et avoir un superbe gameplay, plutôt que de grands espaces ouverts vides où l'on s'ennuit. À moins bien sûr que ce ne soit pas l'idée recherchée.
De plus, le terrain n'est pas votre seul outil. Il faut savoir "tricher". Vous pouvez mettre des objets derrière les limites du terrain. Pour créer l'illusion de profondeur. Réduire l'échelle des objets pour les faire paraitre plus loin (perspective forcée). Augmenter le brouillard /Créer des plans de brouillard pour les pousser encore plus loin. Encore une fois, composer, composer, composer.

Bien que ça ne s'applique pas tant à RC, puisque la plupart des gens veulent un cycle jour / nuit dynamique, mais en réalité l'éclairage change tout. Même si vos talents en modélisation ne sont pas exceptionnels, ou la disposition de votre zone est un peu rude. Une fois que vous gérez correctement les jeux d'ombres et lumières, ça change tout. Il n'y pas de hasard pour l'éclairage dans les jeux. ça a été pensé pendant des heures, peaufiner, équilibrer, le tout au profit de la composition.
Évidemment, il y a toujours des exceptions. Mais, ce que je vous ai expliqué correspond à la façon dont moi, et d'autres artistes, avons travaillé dans le passé. J'espère que ça vous aidera.

NB:
A côté de ça, je rajouterai quelque chose sur les techniques artistiques traditionnelles:
Il est conseillé, si vous voulez devenir un créateur de jeu que vous vous appuyiez sur vos compétences artistiques traditionnelles. Cela ne signifie pas que seule une poignée de personnes douées pourront devenir des artistes de jeux.
Pour la plupart, il est certain que vous possédiez déjà une compétence sans le savoir. Vous regardez des films, jouer à des jeux, regarder la télévision. Rien qu'en faisant cela, vous savez "comment et à quoi cette chose devrait ressembler". Même dans des termes les plus simples, la plupart des gens ajoutent du volume à leur lumière de leurs grottes ou savent mettre en évidence un objet spécial dans un donjon. Même si vous n'avez pas passé dix ans en école d'art, vous savez quand ça a l'air bon. Pourquoi? Parce que c'est de l'art dans sa forme la plus simple. Tout le monde a cet ensemble de compétences. L'apprentissage et l'étude de ces savoir-faire, en s'appuyant dessus ne peut que les améliorer et enrichir vos compétences déjà bien ancrées, à la longue ça vous permettra d'expérimenter davantage.

Exemple concret d'une étude de Level Design:
http://theklockwerkapple.wordpress.com/category/year-1/craft-media-1-gareth/
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